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 La batalla de las consolas, desde el punto de vista de la progra
Unicron
Posted: May 31 2007, 09:21 AM


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la arquitectura del procesador CELL de la PS3, y lo complicado que es programarlo. Aunque no habla sobre la Xbox 360, sí deja entrever que la Xbox es más fácil de programar pero menos potente que la PS3. El artículo es interesante y merece la pena la lectura. Sin entrar en detalles técnicos, yo saco como resumen que:

La PS3 es más potente pero necesitarán más tiempo para aprovecharla bien. La Xbox 360 es menos potente pero sacarán provecho al máximo antes. Cuando tengan dominada la PS3, se librará la verdadera batalla y parece que Sony ganará.

Ahora va mi opinión: viendo el tiempo que han tardado en dominar la generación anterior de consolas, y viendo la feroz competencia del mercado, el problema que yo veo es que para tengan dominada la PS3 ya estaremos a mitad de la siguiente generación. Simplemente han llegado tarde.

Algunos ya han comentado que el CELL será un gran procesador siempre que se le pueda sacar todo el rendimiento que de él se espera, pero la pregunta está en si eso será fácil para los desarrolladores

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El CELL cuenta con 1 procesador principal (Power Processing Element o PPE) que es básicamente una variación de un Power PC 970 con una cache L1 de 32KB de Datos y 32KB de Instr., además una L2 de 512KB, todo ello a 4GHz. Junto a este PPE hay ocho módulos de procesamiento llamados Synergistic Processor Element o SPE, con toda esta artillería no es de extrañar que tenga una marca teórica de nada menos que 256 GFLOPS. Aunque en el caso de la PS3 contará con "tan solo" siete módulos SPE, las cuentas no varían demasiado.

Cada uno de los SPE tendrá una memoria única de 256KB, 128 registros con una anchura de 128 bits y elementos de ejecución de 128bits, se puede decir que cada SPE es una máquina de 128bits. Con esta capacidad de procesamiento tenemos que cada SPE puede ejecutar 2 Double-Float, 4 Floats o Long integers, ocho integers... etc, cada uno en un solo ciclo de reloj. Además cada SPE contiene siete elementos de ejecución de los que solamente dos podrán estar activos a la vez.

Esta arquitectura, bastante impresionante, tiene un 'pero' y es que cada SPE solamente puede acceder a sus 256 KB de memoria y no verá nada más 'allá', para pedir una palabra fuera de esos 256 KB se debe acceder a un DMA conectado a un BUS llamado Element Interconnect Bus (EIB). Esto presenta un problema a la hora de procesar grandes cantidades de información, pues hay que optimizar el "troceado" para que no haya pérdida de rendimiento.

En la PS3 no veremos títulos con más de 256 MB de texturas, debido a la política de memoria, mientras que si que los habrá en X360, aunque es verdad que este link enlaza con lo que comenta un ingeniero de Microsoft, no es menos cierto que la limitación está ahí.

Sony ha elegido bien, sin embargo, y su consola podrá ser programada en Cg, C++ y la API de gráficos será OpenGL|ES, esta librería es un estándar con la que muchos desarrolladores están acostumbrados a trabajar, no solo en el mundo de los videojuegos sino también en CAD/CAM y otros. Además, es conocido que la curva de aprendizaje de OpenGL es muy buena y aumenta las posibilidades de encontrar buenos desarrolladores y los estudios podrán contratar a gente nueva para los desarrollos en PS3. En cuanto a Cg es una excelente elección por la facilidad de uso que tiene para los desarrolladores en cuanto a gestión de objetos gráficos, con una gran potencia, yo personalmente no he programado con Cg, pero después de haber visto algunos ejemplos y haber leído un poco, desde luego que tengo ganas de probar un poco.

Gráficos parecidos, comportamiento distinto

Creo que en todas las plataformas vamos a ver gráficos muy parecidos, pero que el motor interno y el comportamiento del juego va a ser muy distinto dependiendo de la consola. Un ejemplo lo tenemos en Assasins Creed, el impresionante juego que están haciendo en el estudio de Ubisoft en Montreal, parece que va a tener un aspecto igual en ambas consolas, sin embargo, ya se ha adelantado que la IA en la XBOX360 será un poco mejor que en la PS3, y la verdad es que esto no deja precisamente bien a la consola de Sony.

Aunque es cierto que Ubisoft ya ha dicho que la IA será la misma para ambas consolas (el código será el mismo) y que la diferencia no será apreciable. Lo cierto es que cuando dicen que el código de la IA sea el mismo no significa, per-se, las mismas soluciones de la IA, pues aunque el código sea el mismo, el tiempo de CPU dedicado a ese hilo no es el mismo. Aunque ciertamente, no creo que veamos diferencias apreciables en el juego, no hay que dejarse engañar por algunos "juegos de palabras" interesados.

En mi opinión este caso se va a repetir durante un tiempo hasta que PS3 alcance la calidad en el desarrollo de XBOX y a partir de ese momento Sony presentará batalla a Microsoft con todas sus armas, veremos quien gana la "guerra".


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