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Próximos de Libertarem seus deuses
Os Cavaleiros se movem definitivamente.
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 PODER, EVOLUÇÃO E PADRÕES (Velocidade, Percepção)
Beriel
Posted: Jul 30 2009, 10:48 PM


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Aqui estão todas as informações que é preciso saber a respeito dos TIERS e das relações hierárquicas entre eles e também suas responsabilidades, todas as informações a cerca dos diferentes níveis de poder que são necessárias para se fazer a ficha e jogar.




ESCALA DE PODERES


A seguir estão as descrições dos TIERS e uma comparação da diferença entre seus poderes, assim como a diferença referencial entre eles em alguma aplicações frequentemente utilizadas.


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Cavaleiros Sagrados

Dentro do universo do Realm of Legends, todos os personagens lutam em nome de uma das facções portando uma armadura sagrada, por conta disto eles recebem o nome genérico de Cavaleiros Sagrados, possuindo uma denominação especifica conforme sua facção.

A medida padrão do fórum para a força de um Cavaleiro é o Tier, 1 Tier equivale a força de um Guerreiro de Nível Inferior (Cavaleiro de Bronze, Estrela Terrestre, Guerreiro Sagrado, Soldado Marina).


Tier 3 (1 Tier)

Os Cavaleiros de menor hierarquia dentro das facções são considerados os Soldados básicos (Quando comparados à outros trajantes de armaduras) dentro de todas elas. Suas capacidades estão muito acima das de um humano comum, podendo partir o aço com facilidade e tendo uma resistência física excepcional, quando em condições ideais, sua velocidade lhes permite atingir o equivalente a velocidade do som (Mach 1) em deslocamento e em suas ofensivas, as quais muitas vezes são capazes de fazer desaparecer uma casa em um golpe mais devastador. Em geral nesta posição se encontram os guerreiros com menor domínio do cosmo e menor experiência, que ainda batalham para atingir e dominar o 7º Sentido, tendo normalmente mestres T2. Suas armaduras apesar de serem consideradas as menos resistentes e de em geral apenas protegerem poucos pontos do corpo, ainda são feitas de Ligas de Orichalcum ou equivalentes, sendo mais resistentes que a maioria dos materiais conhecidos na Terra. Capaz de resistir mesmo a explosões de grande intensidade, apenas a potencia de grandes mísseis ou de munições anti-tanques é capaz de danificar as mesmas, e mesmo assim, apenas as mais intensas poderiam realmente causar algum dano mais grave. Armaduras de bronze "congelam" e perdem em parte sua força vital em média à -150 ºC.

Cavaleiros Sagrados de Tier 3:
• Cavaleiros de Bronze – Santuário: 48 ou mais.
• Guerreiro Imortal – Asgard: Impossível determinar corretamente.
• Estrela Terrestre – Inferno: Impossível determinar corretamente.
• Soldado Marina – Oceano: Impossível determinar corretamente.



Tier 2 (2 Tiers)

Os Cavaleiros que já adquiriram alguma experiência e um largo domínio do cosmo, são costumeiramente duas vezes mais poderosos que os cavaleiros de Tier 3. Selecionados como capitães das forças sagradas, sua força física é capaz de partir um diamante em pedaços apenas com a força de seus punhos e seus organismos são excepcionalmente mais desenvolvidos do que os dos humanos normais, podendo se recuperar de ossos partidos e danos similares em poucos dias. São os mais recomendados à missões no exterior, geralmente comandando missões acompanhados de cavaleiros inferiores, quando não assinados para proteger armaduras e treinar futuros cavaleiros. Quando exercem toda a sua velocidade, seja em golpes ou buscando escapar de técnicas adversárias, conseguem alcançar velocidades próximas a um Mach 5, ainda que não consigam manter a mesma por mais que alguns segundos graças ao desgaste de seus corpos. Seus golpes são capazes de destruir duas vezes mais que os de um cavaleiro de Tier 3, podendo danificar gravemente até mesmo armaduras sagradas de níveis inferiores. Como capitães das tropas sagradas, os Cavaleiros Sagrados de Tier 2 possuem um grande domínio do cosmo, estando mais próximos do domínio do sétimo sentido do que Cavaleiros de Tier 3. Suas armaduras sagradas são resistentes a tal ponto que apenas ogivas de grande porte são capazes de danificar consideravelmente sua consistência. Seus formatos tendem a cobrir grandes pedaços do corpo, ainda que não o mesmo por inteiro. Armaduras de tier 2 "congelam" e perdem em parte sua força vital em média à -200 ºC.

Cavaleiros Sagrados de Tier 2:
• Cavaleiros de Prata – Santuário: 24.
• Guerreiros Sagrados – Asgard: Impossível determinar corretamente.
• Estrelas Celestes – Inferno: Impossível determinar corretamente.
• Capitão Marina – Oceano: Impossível determinar corretamente.



Tier 1 (6 Tiers)

No topo da hierarquia dos cavaleiros sagrados estão aqueles que dominaram por completo o 7º Sentido, estes são chamados como os grandes generais e defensores dos exércitos sagrados, devendo exercer não apenas suas posições como guerreiros de um poder bruto imensurável, mas igualmente auxiliarem os mais novos e protegerem os territórios que são a eles designados como Moradas Sagradas. São recomendados sempre a treinarem discípulos e somente devem deixar seus domínios em ocasiões raras e especiais. Suas capacidades são tão elevadas que mesmo ligas de Orichalcum mais leves se partem perante seus punhos e danos que matariam facilmente humanos normais, nem ao menos escoriam a seus organismos super desenvolvidos. Seu domínio excepcional do cosmo lhes permite alcançar até mesmo a velocidade da luz, ainda que apenas por algumas frações de segundo. Seus golpes poderosos são capazes de dizimar três vezes mais que o de cavaleiros de Tier 2, devastando grandes áreas com facilidade impressionante. Em seu caminho para o domínio do cosmo e do próprio espírito, os Cavaleiros de tal posição são os mais próximos dos Deuses, sendo que a eles a busca pelo domínio do espírito (8º Sentido) é o próximo passo em direção a ascensão divina (9º Sentido). Suas armaduras são consideradas praticamente indestrutíveis, apenas explosões de nível atômico e mesmo estas, apenas aquelas com potencial imenso, podem realmente causar uma verdadeira destruição nelas. Por isto mesmo, é difícil tentar por sua resistência em comparação com algo além de ofensivas de outros Cavaleiros Sagrados, fazendo com que seja um feito raro mesmo para os mais poderosos. Cobrindo quase todo o corpo de seus portadores, estas Armaduras existem em números restritos, pois justamente são aquelas que usam diretamente maior quantidade de material de Orichalcum e Sangue Sagrado em sua criação. Armaduras de ouro "congelam" e perdem em parte sua força vital em média à -273 ºC ou seja, o zero absoluto.

Cavaleiros Sagrados de Tier 1:
• Cavaleiros de Ouro – Santuário: 12
• Guerreiros de Odin – Asgard: 8
• Juízes Infernais – Inferno: 3
• Generais Marina – Oceano: 7




Tier 0 (18 Tiers)

Em tempos de Guerras Sagradas, os Deuses tendem a retornar, e a vestir novamente suas armaduras sagradas. Apesar de acima de qualquer Cavaleiro mortal, suas forças ainda pertencem a uma escala imaginável. Os Deuses menores que retornam, são assim classificados como Cavaleiros Sagrados de Tier 0, possuindo um poder 3 vezes maior do que o de um Cavaleiro de Tier 1. Como Deuses, o Domínio do 8º Sentido é algo comum a todos eles, fazendo com que não apenas seus corpos estejam em um nível sem igual, mas seus cosmos superaram ao de qualquer mortal conhecido. Seu domínio sobre o nono sentido é inferior ao de um Deus maior, apesar de já os garantir sua divindade. Sua força física é capaz de partir ligas resistentes de Orichalcum com facilidade, sendo que apenas as mais poderosas podem realmente oferecer resistência a sua força sem igual. Os organismos de seus hospedeiros e avatares é tão evoluído que poucas coisas são capazes de o manter ferido por muito tempo, e dentre estas, poucas existem no mundo mortal, morando entre as lendas e mitos antológicos. Para eles, a velocidade é quase que algo irrelevante, pois o domínio do 9º sentido lhes permite não apenas alcançar com mais facilidade a velocidade da luz, mas também se manter nesta por mais tempo. Como divindades, eles servem como segundo em comando para as facções, a frente dos exércitos sagrados. A eles é dado o dever de controlar e auxiliar as divindades dentro de seus domínios. Por serem divindades encarnadas, seu poder está diretamente ligado ao domínio do deus que servem, fazendo com que seja impossível queimar seu cosmo em sua totalidade fora dele (1/3 mais fracos fora dos domínios da facção a que servem). Suas armaduras são incomparáveis, sendo consideradas indestrutíveis. Nada em termos mortais é capaz de danificá-las, exceto talvez o poder de outro Cavaleiro Sagrado e mesmo assim apenas quando estes alcançam também um patamar divino. Cobrindo quase todo o corpo de seus avatares, estas armaduras são incomparáveis em seu poder e capacidade, somente podendo congelar quando o cosmo do atacante alcança um estado divino.

Cavaleiros de Tier 0
• Athena – Santuário: 1
• Hypnos – Inferno: 1
• Thanatos – Inferno:1




Tier D (54 Tiers)

Acima dos mortais, acima mesmo das divindades menores, estão aqueles que construíram as armaduras a tempos imemoriais, aqueles que controlam e estão no topo das facções são assim chamados de Deuses. Encarnações das essências primordiais destes Deuses, seu poder é praticamente imensurável, estando muito acima do poder mesmo dos Cavaleiros Sagrados. Para eles, apenas as armaduras divinas podem se opor a sua força e seus invólucros mortais são tão resistentes que nada terreno poderia lhes ferir seriamente, apenas os itens que moram nas lendas seriam realmente capazes de lhes danificar. Para estes seres que dominaram o 9º Sentido completamente, o dominio sobre seus territórios é o essencial. Velocidade, capacidade destrutiva, poderio de seus cosmos, apenas as lendas podem remontar a tamanho poder. Países podem se partir perante sua ira, e cidades desaparecerem a um simples rugir de seus cosmos imensos. Quando em concentração e gasto constante de seu cosmo divino, os deuses podem causar catástrofes mundiais, possibilitando o extermínio quase completo da raça humana. Suas armaduras são inigualáveis, forjadas a um tempo imemorial e de materiais já desconhecidos e quase impossíveis de se achar, elas são indestrutíveis. Apenas um milagre seria capaz de ferir ou congelar as mesmas, um poder equivalente ao divino. Dentro de seus domínios, os Deuses são praticamente indestrutíveis, porém fora deles seu poder tende a cair, graças a distância com a fonte de sua essência (Seu poder é cortado pela metade).

Cavaleiros de Tier D
• Odin – Asgard: 1
• Hades – Inferno:1
• Posseidon – Oceano: 1


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○ VELOCIDADE  ○



.: PADRÃO  REFERENCIAL DE VELOCIDADE  DE  VIAGEM  :.



É amplamente conhecido que cavaleiros possuem velocidades elevadíssimas, podendo inclusive viajarem a velocidades muitíssimo acima das utilizadas por humanos comuns, embora não sejam comparáveis a suas velocidades em combate, em função do esforço e do desgaste para estas. A seguir uma tabela referencial de velocidades de viajem:

T3: 500KM/H
T2: 1000KM/H
T1: 3000KM/H
T0: 9000KM/H
TD: 27000KM/H





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○ DETECÇÃO  COSMICA ○



.: DESCRIÇÃO E ALCANCE  REFERENCIAL  :.



O cosmo emanado naturalmente pode ser sentido a grandes distâncias, embora geralmente seus poderes não sejam tão abrangentes, eles deixam rastros no universo que se espalham como ecos, por enormes distâncias, se tornando mais sutis conforme se deslocam, sendo necessário um controle de cosmo cada vez maior para notar estas "ondas". A seguir uma referência padrão de a que distancia é possível detectar-se o cosmo quando alguém não está queimando-o (Seja por meio de habilidades ou técnicas), lembrando se tratar de uma referência:

TD: 54km
T0: 18km
T1: 6km
T2: 2km
T3: 1km

No caso de um alvo queimando seu cosmo em uma quantidade medianamente considerável, esse raio de percepção pode ser multiplicado por 10 sem problemas.
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Beriel
Posted: Jul 30 2009, 11:26 PM


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EVOLUÇÃO



É sabido que muitos ambicionam uma evolução por parte de seus personagens e são motivados por esta, na RoL não utilizamos atributos, mas ainda assim, existe a possibilidade de evolução de trés formas: Trocando de armadura para uma de Tier acima através de teste. Através de update, aperfeiçoando o que já há no personagem e por vezes implementando novas coisas. Através de obtenção de novos sentidos, sendo esta unicamente relacionada ao que ocorre in-game. Seguem a seguir as informações.

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○ SENTIDOS ○



.: O QUE SÃO E COMO  ALCANÇAR  :.


Um dos fatores que diferem o poder dos TIERS são os Sentidos, que estão relacionados a maior nível de poder. O cosmos pleno, a habilidade de re-encarnar e caminhar livremente no mundo dos mortos, assim como o poder divino, estão relacionados a um sentido especifico e avançado, estes são descritos a seguir.


Sétimo Sentido: Representa a capacidade de dominar totalmente a energia que permeia o universo, o Cosmo. Apesar de ser fácil explicá-lo em palavras, é uma terefa árdua alcançá-lo e dominá-lo completamente, exigindo muito esforço pessoal e uma quantidade considerável de treinamento. A velocidade da luz só pode ser alcançada por aqueles que atingiram tal sentido, assim com o zero absoluto e capacidade destrutivas equiparáveis à Supernova e ao Bigbang. Um cavaleiro em seu ápice consegue atingí-lo por alguns minutos, mas para dominá-lo completamente, se faz necessário um período de treinamento focado. Alguém que venha a dominar completamente o sétimo sentido, alcança poder de luta equiparável ao dos T1, apesar de sua armadura não evoluir do mesmo modo. Todos os T1, T0 e TD já possuem automaticamente tal sentido.
Bônus de Interpretação: Para conseguir a habilidade que facilita alcançar mais vezes o sétimo sentido, um cavaleiro precisa alcançar o mesmo em duas ocasiões diferentes e ser analisado pela Staff. Para dominá-lo por completo, e ganhar a habilidade que o representa, um cavaleiro precisa possuir a habilidade que facilita alcançá-lo mais facilmente e atingí-lo por mais duas vezes, tendo então que entrar em treinamento por um certo período (Tempo de passagem entre sagas), sendo analisado pela staff no final.

Oitavo Sentido: O Arayashiki, ou o Oitavo Saber. Este sentido independe do corpo humano para ser alcançado, representando uma iluminação, a total harmonia entre a alma e o corpo. Este sentido possibilita que se controle sua alma, tanto antes quanto após sua morte, capacitando deste modo, que alguém volte a reencarnar novamente no futuro, com suas lembranças e certo controle do "como". Esta iluminação superior possibilita o equilíbrio total para o indivíduo, aumentando sua capacidades diretamente ligadas à sua mente e a sua alma (Mais especificamente resistência superior à influências exteriores que visem atingir sua mente ou sua alma e habilidades similares às psíquicas), fazendo também com que seu cosmo seja queimado muito mais regradamente (Evitando o desgaste cósmico facilmente). É certo que somente atingindo este sentido alguém pode ir por conta própria até ao inferno (O outro modo seria por meio de uma benção divina ou ao ser possibilitada a entrada por algum modo desconhecido). No momento que se atinge o oitavo sentido, o indivíduo automaticamente revitaliza todo seu cosmo e consequentemente sua força vital. Todos os T0 e TD já possuem automaticamente tal sentido. É necessário possuir o sétimo sentido.
Bônus de Interpretação: Somente é possível se alcançar o oitavo sentido por meio de ocasiões de necessidade, culminando em um longo período de treinamento focado em meditações e análise de sua existência. Para conseguir a habilidade que facilita alcançar mais vezes o oitavo sentido, um cavaleiro precisa alcançar o mesmo em duas ocasiões diferentes e ser analisado pela Staff. Para dominá-lo por completo, e ganhar a habilidade que o representa, um cavaleiro precisa possuir a habilidade que facilita alcançá-lo mais facilmente e atingi-lo por mais duas vezes, tendo então que entrar em treinamento por um certo período (Tempo de passagem entre sagas), sendo analisado pela staff no final.

9o Sentido: O patamar máximo do poder, o cosmos que é chamado divino e no qual reside o poder da criação, de verter os maiores milagres que mudam por completo o rumo das eras. Este sentido, este cosmos divino, é o que diferencia mortais de deuses e mesmo entre os deuses, são poucos aqueles que conseguem domina-lo por completo, sendo estes os deuses maiores (TD's), enquanto os deuses menores (T0) possuem apenas uma controle e acesso limitado a este sentido, embora isto já lhes garanta poderes inimagináveis. Não existe nenhum número ou comparação para definir qual o limite do poder de um individuo que erga seu cosmos tão intensamente a este ponto, por isso criou-se o termo 'deus', para representar o poder que está além do alcance de qualquer um que não um deus.
Bônus de Interpretação: Não é possível se obter habilidades que facilitem o alcance a este sentido e nem domina-lo, excetuando-se T0's e TD's, porém ele é possível de ser alcançado no decorrer do jogo, mediante interpretação de um nível excepcionalmente elevado.



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○ TROCAS E UPDATES ○



Trocas de Armadura:
As trocas  necessitam de uma justificativa dentro de jogo suficientemente grande para uma mudança tão severa. Cabe ressaltar que os portadores são escolhidos pela alma de cada armadura e que não basta mera vontade para que algo tão drástico ocorra. Também é necessário um período de 2 meses de atividade, em outras palavras qualquer período de ausência não é computado, para que o pedido possa ser feito.  Em alguns casos especiais a S.T.A.F.F. poderá dar permissão para uma troca em situações não descritas acima.



Update de Personagem:

Existe a necessidade de um acontecimento in-game que justifique uma alteração em algo de tão alto nível quanto um personagem. Isso impede o absurdo interpretativo que é um personagem que ficou parado por um longo período em jogo tenha direito de receber uma premiação como o update. A relevância dos acontecimentos será avaliada pela S.T.A.F.F..




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○ARMADURAS ○


Diferente do anime-manga, armaduras Não podem evoluir, seu nível de poder é fixo e não pode ser alterado, não sendo possível que ela se torne mais poderosa ou resistente.
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Beriel
Posted: Jul 30 2009, 11:29 PM


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RESPONSABILIDADES HIERARQUICAS



Conforme em qualquer ambiente, maior a hierarquia maior a responsabilidade, no Realm of Legends não é diferente, aqueles de Tier1, ou superiores, possuem responsabilidades que tem de ser cumpridas para o bom andamento do RPG.

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○ MORADAS  ○


Os Tier1, ou superiores, ganham o privilegio de possuírem moradas oficiais e a obrigação de defender o território da mencionada morada. As regras para moradas e o quanto se pode altera-las e estiliza-las, estarão descritas a seguir.

.: REGRAS  SOBRE  MORADAS :.


Asgard: Moradas poderão ser criadas livremente em qualquer lugar do território que o guerreiro-deus protege, sendo a escolha do reino que ele guardará livre, dentre aqueles ainda disponíveis, as safiras de Odin servirão para que os portões da morada de Odin sejam abertos durante invasões, estas apresentam grande dificuldade em serem removidas da armadura enquanto o guerreiro viver, sendo facilmente retiradas após sua morte. Caso não haja um guerreiro deus já selecionado para cada safira, estas permanecerão nos portões da morada de Odin, caso o guerreiro deus deixe o território de sua facção, a safira retornará imediatamente para os portões da morada de Odin.

Santuário: As doze casas  poderão sofrer alterações em sua decoração porém não em sua estrutura, sendo estas possíveis somente in-game. Não será possível burlar a travessia de uma casa, tendo-se obrigatoriamente de se passar pelas doze para se alcançar o salão do grande mestre e passar-se por este para alcançar o templo de Athena, métodos como teleporte, portais, voo ou quaisquer outros que visem burlar este trajeto, irão ser barrados por uma poderosa barreira de Athena.

Mar: Os pilares possuirão resistência T1 durante todo o tempo, e servirão para manter a morada de Poseidon livre de invasores, sendo a entrada desta indestrutível e impossível de ser aberta enquanto os pilares estiverem de pé. Os pilares não serão a morada propriamente dita, a morada dos generais será em templos pertencentes a estes, nas proximidades do pilar.

Inferno:As moradas dos juizes serão nas esferas do Cocytos, podendo ser totalmente estruturadas conforme sua vontade, desde que dentro deste território.


Moradas são moradas, serão possíveis pequenas proteções, ou armadilhas igualmente pequenas, mas não que sejam inteiramente estruturadas para auxiliar em combate.



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○ RESPONSABILIDADE - DEUSES  ○




O posto de deus/GM implica em uma grande responsabilidade perante o fórum. O movimento do RPG depende dos seus atos, pois o passo inicial para a movimentação dos jogadores é dado por vocês, deuses e GM's, estando os GM 's subordinados aos deuses e agindo como seus auxiliares. Sendo assim, como deus/GM, suas responsabilidades podem ser divididas em duas:


I. Organização da Facção

Como deus/GM, cabe a você estabelecer sua facção organizada. Isso inclui dar aos jogadores sob suas ordens o que fazer, incentivá-los a participar do RPG e lhes garantir motivos para participar dos eventos que envolvem todo o fórum. Da mesma forma, é de sua responsabilidade manter a ordem na área destinada à sua facção, manter-se informado da situação dos jogadores de sua facção e mantê-los ativos.

II. Narração e Manutenção da Dinâmica da Facção

Como deus/GM, cabe a você criar e narrar eventos que envolvam os jogadores de sua facção, sejam estes exclusivos de sua facção ou que possam envolver todo o fórum. Da mesma forma, é de sua responsabilidade manter o interesse dos jogadores pelo RPG através de atividades regulares e criativas, para que a facção siga ativa no RPG. Isso implica na necessidade de sua presença ativa no fórum, ou seja, participar do desenvolvimento do mesmo (em especial na área OLIMPO), buscar incluir os jogadores de sua facção nas atividades do fórum de acordo com os interesses de seu personagem, entre outros. Certamente é aceitável ausências, porém estas devem ser informadas devidamente e é de sua responsabilidade tomar medidas para que sua facção prossiga em sua ausência.

Não cumprir com suas responsabilidades podem implicar na perda da armadura de deus/cargo de GM, uma vez que tal cargo é de extrema importância para o fórum. Caso não possa cumpri-las, pedimos que deixe o cargo, para que alguém mais apto possa ocupá-lo. Sua presença ativa e o cumprimento das responsabilidades é de extrema importância visto que com os jogadores envolvidos no RPG, problemas decorrentes do exterior do RPG são minimizados, aumentando a produtividade do jogo. O Corpo de Moderadores e Administradores (STAFF) oferece suporte, assim como há de fiscalizar e cobrar o cumprimento de suas responsabilidades.
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Dracul de Scylla
Posted: Oct 1 2009, 08:15 PM


Hunter of Beasts
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Armadura danificada: Se regenera dentro da caixa, desde que haja tempo para tal. Utilizar o bom-senso: se alguém sair de uma aventura para outra, a armadura provavelmente permanecerá com os danos prévios.

Armadura morta: Isto significa que a armadura foi completamente destruída, ou o seu espírito foi sériamente danificado, ao ponto de beirar a destruição do mesmo. Deve ser ressuscitada e consertada por alguém capacitado, usando sangue de um Tier equivalente ou superior. No caso do espírito, o sangue é o suficiente para regenerá-lo; no caso de danos físicos, será necessário um "Ourives" de armaduras. O tempo pode variar de acordo com a disponibilidade e maestria do restaurador, podendo ser algo de horas ou dias.

Armadura intacta/danificada/morta e Personagem morto: Quando o representante de uma constelação perece em combate, sua armadura fica sem um novo dono. No caso de aprendizes, estes poderão fazer um teste para a armadura (desde que esta seja restaurada das maneiras explicitadas anteriormente) na próxima saga (ou na espera pela mesma, no teórico "passar dos anos"); em qualquer outro caso, a armadura só elegerá seu escolhido na próxima Era.

Armaduras restauradas por Deuses: Deuses podem doar o seu sangue para restaurar armaduras, o que agiliza em muito o processo, mas esta ação não é meramente simbólica. Seu cosmo e parte de sua vida são entregues à armadura, sendo um dos motivos pelos cavaleiros geralmente preferirem procurar outros especialistas. Não haverá uma mecânica para isto, mas caso haja um excesso de alguma Divindade, que esta fique ciente de que poderão ocorrer efeitos colaterais.

Texto de Morba
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# 1 (10/09)

Tema:
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