Vantegens e desvantagens
ADm Spink
Posted: Dec 17 2008, 02:37 PM


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1- Cada personagem poderá começar com uma desvantagem e uma vantagem.

2- Na historia do seu personagem deve conter explicações de como adquiriu tal vantagem ou desvantagem (obrigatório para quem for ter alguma vantagem ou desvantagem)

3- Não pode ter vantagens e desvantagens opostas (exemplo: em uma ficha o personagem não pode ter a desvantagem "dificuldade com armas" e a vantagem "perícia em armas"..). Também não se pode ter a desvantagem "dificuldade em Tai" e "aleijado" em uma mesma ficha

4- Caso seu personagem tenha alguma desvantagem, você tem que obrigatoriamente interpreta-la em todo lugar (missões, vila, lutas, etc.), caso não a interprete você terá pontos descontados no final de cada missão, afinal uma desvantagem não é apenas para você ganhar pontos atoa.

5- Vantagens e desvantagens podem ser adquiridas em missões , com o passar do tempo e com a evolução do seu personagem, mas antes de seu Sensei lhe conceder uma vantagem ou lhe colocar uma desvantagem essas tem q ser aprovadas por um administrador, que analisará a situação e ver se o personagem realmente merece receber tal vantagem (ou desvantagem =P). As vantagens ou desvantagens só podem ser ganhas em missões, ou seja, em lutas, templos, e discípulos não há chances de ganhar alguma desvantagem ou vantagem

Lembro a todos que forem escolher alguma vantagem ou desvantagem que você obrigatoriamente terá q interpreta-la, caso tenha alguma desvantagem e não a interprete você terá pontos descontados nos finais de missões, lutas e treinos diversos. Tanto vantagens quanto desvantagens devem ter ligação com a história do personagem, onde devem colocar uma ÓTIMA justificativa para elas.

Desvantagens:

Alcoólatra Compulsivo: O personagem deve beber pelo menos 1 gole de álcool a cada hora, ou entra em descontrole (emocional e físico), deixando tudo de lado para tentar arranjar bebida.

Alma Vendida: O personagem fez algum tipo de pacto com um ser sobrenatural (anjo, demônio, etc). Ele vive atormentado pela idéia de que um dia essa entidade vá "cobrar" a divida, e por isso não vive direito. O personagem faz de tudo para não morrer, pois sabe que se isso acontecer terá o pior dos destinos.

Berserk Por algum motivo, em algum momento, a pessoa perde o controle de si mesma. A força de seus ataques aumenta consideravelmente, e a sua defesa diminui muito. A pessoa, enquanto está no estado de Berserk não sabe distinguir aliados de inimigos, mas normalmente impõe sua fúria apenas sob uma pessoa, e a ataca até que ela esteja no chão, ou até que perca todas as suas forças. Após o Berserk, a pessoa não se lembra exatamente o que houve, mas se depara com grandes rastros de destruição deixados por ela mesma.

Códigos de Honra

Código dos Cavalheiros/Damas: O personagem, por algum motivo, se recusa a lutar, ferir, e até mesmo ofender uma pessoa do sexo oposto. Ele só pode desviar dos golpes, mas nunca revidar.

Código de Honra (entre Amigos): Quando um amigo esta em perigo ele da a vida dele para salvar o seu amigo, se os dois estiverem em perigo de vida e o amigo praticamente morto ele não foge fica para defende-lo ate que os dois morram ou salve o seu amigo.

Código de Área: Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código da Superioridade: Nunca atacar um oponente estando em vantagem numérica. Nunca atacar com armas ou meios de luta superiores ao do oponente.

Código do Protetor: Sempre proteger QUAQUER pessoa em perigo. Nunca matar e sempre respeitar a vida.

Fobias (o jogador deve explicar porque seu personagem tem tal fobia):


Acrofobia: Tem medo de altura, e não pode passar de mais de 3m do chão, ou começa a suar frio, tremer e perder a concentração. Isso inclui saltos e escaladas.

Belenofobia: É o medo de agulhas e espinhos. O personagem SEMPRE é atingido por projeteis pequenos de forma pontuda que são jogadas diretamente contra ele, pois seu medo o paralisa impedindo a fuga.

Hemofobia: É o pavor de ver sangue de outro ser ou o do próprio personagem. Caso tenha uma hemorragia, ou cause uma, o personagem começa a ter dificuldade de concentração. Quanto maior a hemorragia e mais tempo o personagem olha pra ela, piores são os efeitos, podendo resultar até em desmaio.

Água: Por algum motivo você não suporta ficar próximo e até mesmo apenas olhar quantidades de água maiores do que um copo. Você sempre procura sair de perto da água, e se seu corpo for imerso até a cintura ou mais; você perde totalmente a concentração, tentando sair daquele lugar. Com isso é praticamente impossível realizar uma magia ou movimento muito elaborado. Se te atacarem diretamente com água, você sempre será atingido, pois sua fobia é "ativada", assim perde sua capacidade de raciocinar rápido naquele instante; mas ainda é possível bloquear, até mesmo por instinto de defesa da fobia.

Claustrofobia (lugares fechados): Essa versão é um pouco diferente da normal. Você entra em pânico e perde o controle sempre que estiver em lugares apertados ou abafados demais; isso inclui nuvens de fumaça e nevoeiros, pois dentro deles a ilusão que se tem é que só existe o espaço em torno de você, já que não pode ver o resto. Em pânico, você tentará sair do lugar de qualquer forma, normalmente correndo desesperado.

Pessoas: Você não confia em ninguém, e só de pensar em dirigir a palavra a outra pessoa já começa a suar frio. Normalmente pessoas com essa fobia seguem "carreiras solo", porém em um time ela fica extremamente desconfortável, desviando sempre qdo dirigem a palavra a ela; o que atrapalha o trabalho em equipe.

Maníaco Depressivo: O personagem sofre mudanças drásticas de humor, podendo estar feliz e em um segundo ficar triste. Isso faz dele um suicida em potencial, mas sem coragem de cometer suicídio, que a menor oportunidade vai liberar a guarda para sofrer um ataque fatal do inimigo.

Choque de Trauma: O personagem passou por um momento muito difícil e marcante em alguma fase de sua vida. Essa lembrança está sempre atormentando sua consciência, e por isso, do nada ele pode ter ataques histéricos ou perder os sentidos devido aos flashs em sua memória.

Loucura: Você é completamente doido. Apesar de parecer normal, sempre no meio de uma conversa fala alguma coisa que não tem sentido, ou começa a pular e dançar. E em uma batalha não é diferente.

Múltiplas personalidade: Você tem uma ou mais personalidades que normalmente nunca estão de acordo. Isso pode atrapalhar um pouco sua convivência com os outros, além de ser difícil controlar cada uma delas no meio de uma batalha. Suas personalidades sempre estarão em conflito e você corre risco de parar uma missão(ou luta) para discutir com sua outra personalidade

Aparência horrível: Alguma parte do seu corpo é completamente desfigurada (ou o corpo todo), causando aversão das outras pessoas, e um trauma para você. Normalmente anda com essa parte coberta e tem pânico de que outras pessoas a vejam. Sua aparência nunca agradara as pessoas e geralmente a pessoa q tem essa desvantagem é muito tímida e tem dificuldades de se comunicar.

Dificuldade com Armas: Você é totalmente desajeitado ao manipular qualquer tipo de arma. Quase sempre seus disparos vão errar e seus ataques com armas como espadas vão ser muito lentos, permitindo uma fácil esquiva.

Aleijado: O personagem tem alguma de suas habilidades restringidas e não pode colocar pontos na habilidade restringida.

Má Fama: O personagem não é bem visto pelos outros, é tido como a "ovelha negra" da vila, essa desvantagem atrapalha em missões diplomáticas e atrapalha o trabalho em equipe, já que ninguém gosta de alguém com essa desvantagem.

Obsessão: O personagem é obcecado por algo (exemplo: o gaara era obcecado pôr matar pessoas), é uma "fixação" do personagem, o q sempre atrapalhara em missões, já que ele deixara tudo de lado para saciar sua obsessão

Ponto Fraco: O personagem possui um lugar em seu corpo q se atingido causara danos críticos, gerando mais dores q o normal, o lugar pode ser escolhido pelo jogador, mas tem q ser uma área razoavelmente grande e ser aprovada por um administrador

Assombrado
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Inimigo
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo pode ser um NPC ou um usuário e você nunca sabe quando ele vai aparecer.

Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem recebe pontos extras por isso)

Protegido Indefeso
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido. Deve dizer qual é seu protegido

Mudez
O personagem é incapaz de falar.

Zarolho
O personagem é meio cego.

Cobiça
Você é louco por dinheiro.

Impulsividade
Você não pensa, apenas fala ou faz.

Vantagens:

Mestre do Elemento
Descrição:Personagens com essa vantagem são extremamente eficientes com magias de seu elemento. Consomem menos chakra e também tem desconto no custo para aprende-los de 25%. Porém é incapaz de dominar outros elementos.

Acrobacia: O personagem teve treinamento prévio em ginastica olímpica, circo, etc... Por isso sabe executar saltos muito bem elaborados.Essa vantagem ajuda na esquiva; já que o personagem pode ousar movimentos mais complexos.

Ciência: O personagem tem estudo de base mais completo, assim conhecendo aprofundadamente as ciências (matemática, física, química, etc). Com esse conhecimento ele é capaz de entender e calcular melhor alguns eventos (como a trajetória de um projetil ou o efeito de uma substância no organismo).

Criação de Venenos: O personagem sabe conhecimentos básicos sobre a criação de venenos, e se possuir os devidos ingredientes pode criar venenos simples (devem ser explicados pelo mestre).

Gatuno: O personagem sabe se esgueirar com mais facilidade para não ser percebido. Também sabe roubar e bater carteiras.

Primeiros Socorros: O personagem sabe dar os primeiros socorros devido a treinamento prévio. Com esse conhecimento, pode-se dar pontos, enfaixar e imobilizar contusões e hematomas, aplicar injeções, etc.

Pirata: O personagem sabe nadar muito bem, além de poder dirigir navios e barcos com muita facilidade. Ele também tem bastante conhecimento sobre o ambiente maritimo.

Alma Pura: Nenhum demônio é capaz de tocar o personagem física ou mentalmente enquanto ele não cometer nenhum pecado. Caso cometa, ele ficará sujeito a intervenções demoníacas por 1 semana. Personagens que possuam demônios não podem ter essa vantagem.

Ambidestra: O personagem é capaz de manipular armas em ambas as mãos com perfeição; sem ter o uso prejudicado na esquerda (ou direita se for canhoto).

Detecção de Personagem:Ele é capaz de rastrear outros personagens ou NPCs

Forma Alternativa: Quando o personagem possui mais de uma personalidade, pode comprar esta vantagem e ter duas fichas de atributos, uma pra cada personalidade. Assim, quando uma delas assumir o corpo, o NIN pode ser mais alto, e a outra (quando assumir). Necessita ter Dupla personalidade.

Fúria feminina: Personagens do sexo feminino, caso assediadas, ganham mais 30% de força para um único golpe.

Resistência a venenos: O personagem já sofreu ação de diversos tipos de venenos, e por isso hoje tem uma certa resistência que inibe parte dos efeitos deles

Saúde de Ferro: O personagem dificilmente fica doente por doenças comuns.

Senso de Direção: Mesmo sem um mapa e uma bússola, o personagem tem noção de onde fica o norte, assim podendo se guiar para sair de florestas, montanhas, etc...

Sexto sentido: Você tem uma boa capacidade de previsão, e isso te ajuda um pouco na batalha. Em meio a escuridão ou a uma nuvem de fumaça; vc tem mais chances de ser bem sucedido na tentativa de desviar de algo; sentindo de onde ela vem, mas não quer dizer que realmente irá desviar.

Empatia com animais: Você consegue entender os animais (você não fala com eles), você compreende o animal e geralmente estabelece uma relação com eles para lhe ajudar em missões, fazendo o animal causar distrações, avisos... (o animal não ira atacar por você)

Percepção: Você geralmente percebe as coisas com muita facilidade, e pode ver coisas q normalmente as pessoas não vêem, você pode detectar armadilhas mais facilmente e quase nunca é pego por um ataque surpresa

Aparência inofensiva: Você possui uma aparência delicada, o q nunca mostra de cara o real poder q tem e nunca intimidara ninguém, mas toda vez em lutas as pessoas certamente irão te subestimar pela sua aparência, o q lhe da a chance de causar sérios danos no oponente, pelo fato de ele não esperar um ataque poderoso vindo de você. (geralmente você é pequeno e não tem um porte físico avantajado)

Boa fama: Você é muito bem visto na sociedade, isso sempre lhe ajudara em missões diplomáticas e em varias outras coisas, as pessoas geralmente gostam de você logo de cara

Perícia em armas: O personagem consegue manipular muito bem qualquer tipo de arma e tem uma mira excelente, é capaz de acertar o alvo mesmo a muitos metros de distancia, e em combates com armas sempre se destaca

Armadilhas: O personagem tem costume de preparar armadilhas, e por isso pode monta-las com mais rapidez e eficiência.

Sexy Appeal: Você é um ser monumental que pisa na terra... a sua boa aparência faz com que multidões do sexo oposto corra atrás de você como se você fosse a ultima coca-cola do deserto! Se você é bonito(a)? Isso é pouco p/ expressar o seu nível de beleza! Sua beleza é grandiosa o suficiente p/ conquistar até o inimigo e você é sensual o suficiente p/ armar uma armadilha que ele caia fácil fácil.

Força acima da normal: Por mais que n pareça, você é forte e não precisa de treino de tai para isso! Vc simplesmente é forte e já nasceu forte... é aquele(a) que derruba um com um soco só sem usar magias.

Hipnose:
Você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular. É necessário um instrumento mediador para executar a hipnose. Caso o nível de Inteligencia do usuário seja mais que o triplo do Inteligencia da vítima, a hipnose pode ser feita manualmente.

Noção exata do tempo
O personagem sempre sabe que horas são.

Ouvido aguçado
O personagem tem uma audição melhor do que o normal.

Visão aguçada
O personagem possui uma visão melhor do que o normal.

Prontidão
O personagem nunca é pego de surpresa em armadilhas, ou ataques surpresas.

Mestre
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática

Spink Grato
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