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 Armaduras de Athena - Poderes, Características das Armaduras de Athena
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Posted: Oct 24 2011, 08:57 PM



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Armaduras de Ouro



As armaduras de ouro são as vestimentas dos cavaleiros de ouro, da casta mais alta dos defensores de Athena. Todos os cavaleiros de ouro são a nata da nata, ou seja, são naturalmente os mais fortes defensores de Athena, e seus protetores sagrados. Para ser um usuário de uma armadura de ouro, é necessário ter, no mínimo, Rank A- (caso contrário, a armadura será apenas um grande peso no corpo) e no máximo Rank S+ (pois a armadura começará a ser avariada pelo poder do usuário caso exceda esse rank).


Habilidades Gerais


Ponto de Fusão - As armaduras de ouro suportam até 5.000º Celsius de temperatura (devido ao pó de estrelas presente nas mesmas), e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura. Acima disso, as armaduras de ouro derretem ou são severamente avariadas, salvo algumas exceções.

Ponto de Congelamento - As armaduras de ouro suportam até -272º Celsius de temperatura, e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de ouro congelam ou trincam, salvo algumas exceções.

Estigma do Zodíaco - As armaduras de ouro estão muito ligadas às 12 casas zodiacais, criadas por Athena, de forma que são muito mais poderosas em seu interior. Sempre que as armaduras de ouro estiverem dentro do território das 12 casas (incluindo o Salão do Grande Mestre e o Templo de Athena), elas regeneram sua própria Vitalidade com muito mais eficiência (1% a cada turno), e sem precisar da caixa de Pandora (essa taxa dobra dentro da mesma). Além disso, sempre que a armadura estiver em sua casa correspondente, ela se tornará indestrutível (não poderá ser reduzida a 0% de Vitalidade)

Fulgor do Sol - As armaduras de ouro absorvem a luz solar e, por isso, possuem aspecto dourado e luminoso. Mas a luz solar não apenas adorna as armaduras, mas dá vida a elas. Sob a luz direta do sol, uma armadura de ouro regenera 1% de sua Vitalidade por turno (acumula-se com a habilidade Estigma do Zodíaco), não importando se ela está montada ou no corpo do cavaleiro de ouro.



Habilidades Específicas


Cada armadura possui uma ou mais habilidades específicas, que diferenciam uma armadura para outra. Isso demonstra a particularidade de cada constelação presente na Armadura. Uma vez que as habilidades (a maioria, ao menos) são apenas "características adicionais", o jogador que tenha assumido o nick pode negociar uma mudança com a Staff. Sua sugestão será ouvida, mas não será garantido que ela será aceita.



Áries


Sacrifício do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da casa de Áries, pode se sacrificar para salvar seu usuário da morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua própria (a armadura racha, ficando inerte, com Vitalidade de 0%, mas seu usuário, caso tenha sido morto (Vitalidade reduzida a 0%) há poucos segundos e ainda esteja vestindo-a, volta à vida (Vitalidade de 1%). Isso só acontecerá em caso de extrema necessidade, quando a armadura perceber que é imprescindível manter seu usuário vivo (ou seja, a critério do Narrador). Somente um artífice muito poderoso e experiente seria capaz de devolver a vida à armadura de Áries depois de sua morte por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia ser possível revivê-la.


Touro


Estabilidade: O touro jamais vai ao chão ou dele é arrancado contra a sua vontade. No máximo, fica de joelhos, mas não se prostra, nem pode ser derrubado. Ele permanece, teimosamente, de pé. A armadura pode continuar protegendo a casa de Touro mesmo após a morte do usuário, ou seja, mesmo que ele esteja morto, de pé, oponentes com Rank de Poder Cósmico inferior ao Rank do Traje da armadura receberão dano do último ataque que o cavaleiro desferiu em vida. É como se a casa inteira estivesse em sintonia com o cavaleiro e pegasse emprestado seu poder.


Gêmeos


Dupla face: A armadura de Gêmeos, na verdade, pode se multiplicar em duas, quando necessário. Na maior parte do tempo, isso parece ser apenas um recurso para enganar oponentes desavisados, já que, em teoria, só existe um Cavaleiro de Gêmeos. Entretanto, há muito misticismo por trás da lenda desta armadura, e não se pode descartar a possibilidade de, em dado momento, haver uma armadura de Gêmeos extra, caso haja um portador digno que tenha relação intrínseca com o portador da armadura original (e provavelmente seja seu irmão gêmeo ou com alguma relação similar). Dentro da Casa de Gêmeos, ao menos, sabe-se que ela pode se multiplicar, e o cavaleiro de Gêmeos, mesmo que só haja um, possui controle sobre as duas, aparecendo como se fossem duas pessoas, de modo que é quase impossível que seus oponentes digam qual é o verdadeiro.


Câncer


Conexão com o Seikishiki: Câncer possui uma forte relação com a morte, e o portador desta armadura consegue, enquanto estiver na Casa de Câncer, mesmo sem alcançar o Oitavo Sentido, adentrar o Yomotsu conforme sua vontade. Ele não é afetado pela compulsão em alcançar o fosso para o mundo dos mortos, e pode sondar os arredores sem problemas. O cavaleiro de Câncer, enquanto estiver vestindo a armadura e estiver no Yomotsu, é considerado como se tivesse Rank de Poder Cósmico um nível acima (se originalmente é A, passaria a A+, e assim por diante).


Leão


Aura de Terror: O Grande Leão Dourado de Neméia aterrorizava a todos, e era muito temido. A mera visão do cavaleiro de Leão ostentando esta armadura em sua casa zodiacal gera um terror irracional nas mentes dos oponentes cujo Rank de Poder Cósmico seja inferior ao Rank do Traje da armadura. A maioria dos que tentar adentrar a casa de Leão recuará e, mesmo os que lutarem, o farão na defensiva, sempre com medo do "bote certeiro" do leão. Para efeitos práticos, a armadura inspira medo sempre que seu usuário estiver na casa de Leão, e oponentes com rank A- ou inferior precisarão de muita motivação cósmica para superar esse "medo de serem devorados por ele".


Virgem


Pureza: O usuário da armadura de Virgem é, por natureza, um ser incorruptível, mas assim também é a armadura. Ela jamais pode ser reproduzida como um suplício, por exemplo, mesmo que seu cavaleiro seja morto. Ela também não aceita que impuros de coração a utilizem. Para efeitos práticos, seu usuário jamais será forçado a agir contra a própria natureza, ou cometer algo que o torne impuro (impuro no ponto de vista do próprio personagem, é claro), não importando se esse controle for mental ou proveniente de alguma outra fonte. Somente deuses podem ignorar essa proteção. Além disso, enquanto estiver dentro da Casa de Virgem, o usuário da armadura pode perceber perfeitamente tudo o que acontece nas imediações da mesma sem o uso dos cinco sentidos.


Libra


Armas da Justiça: A Armadura de Libra possui acoplada nela seis tipos diferentes (seis pares) de armas banhadas em oricalco, que só podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa justa. Elas possuem Rank S, diferentemente da armadura de Libra (Rank A). Eis a lista:

1. Tonfá de Ouro (Gold Tongfar): Essa Arma corresponde ao chamado do Cosmo do Cavaleiro que a carrega. Unindo o poder destrutivo do tonfá ao poder do cosmo do usuário, um único golpe dessa Arma define o rumo da batalha. Em Saint Seiya, foi usada por Shaka de Virgem para destruir o muro das lamentações.

2. Tridente de Ouro (Gold Trident): A energia do cosmo do guerreiro jorra pela ponta do tridente, causando danos inimagináveis ao oponente atingido. Em Saint Seiya, foi usada por Ikki para destruir o Pilar do Oceano Antártico, e por Aiolia de Leão contra o Muro das Lamentações.

3. Espada de Ouro (Gold Sword): Uma espada altamente resistente. Em Saint Seiya, o fio de sua navalha foi capaz de cortar até mesmo o esquife de gelo do Camus. Também foi usada por Shion durante a Guerra Santa, e por Mu contra o Muro das Lamentações.

4. Escudo de Ouro (Gold Shield): O escudo pode ser usado não somente para proteção, mas também para o ataque quando é arremessado. Em Saint Seiya, foi utilizado por Shiryu e por Aiolia na luta contra Pontos, e por Dohko para destruir o muro das lamentações. Somada ao seu peso, a rotação em alta velocidade aumenta seu poder destrutivo.

5. Barra Dupla de Ouro (Gold Twin Rod / Gold Nunchaku): Armazenando o Cosmo do usuário, o nunchaku de Libra espalha brilhos como estrelas a cada movimento. A corrente é flexível e estica-se o quanto quiser. É constituído de duas barras. Em Saint Seiya, foi usada por Milo de Escorpião para destruir o muro das lamentações e por Shun contra o Oceano do Pacífico Sul.

6. Barra Tripla de Ouro (Gold Triple Rod / Gold Sansetsukon): Com múltiplos modos de uso, a barra tripla exige muita habilidade do usuário. É eficaz tanto no ataque quanto na defesa. É constituído de três barras.



Escorpião


Orgulho Venenoso: Conta a lenda que Órion, o grande caçador, não conseguiu fazer frente ao Escorpião. Por mais que seu orgulho o impedisse de fugir, ele não conseguiria derrotá-lo. Então, Zeus enviou o escorpião para o céu e, a pedido de Ártemis, enviou também Órion, mas para um ponto diametralmente oposto, para que os dois nunca se encontrassem e para que todos os mortais se lembrassem sempre dos malefícios do excesso de orgulho. A armadura de Escorpião, dentro ou fora de sua casa, carrega este estigma venenoso. Não importam quais sejam os ataques de seu cavaleiro, eles sempre serão acompanhados de veneno cósmico, que mina as forças de seu oponente conforme os golpes são acertados. Quanto mais humilde for o cavaleiro, menos o veneno faz efeito. Quanto mais orgulhoso ele for, mais letal é. Para efeito prático, qualquer golpe físico do cavaleiro de Escorpião envenena o oponente. Esse veneno vai fatigando seu oponente (a porcentagem de cosmo-energia cai lentamente, numa taxa definida pelo Narrador), conforme seu orgulho. Quanto mais orgulhoso ele for, mais rápido ele se cansará, e quanto mais humilde ele for, mais lentamente ele se cansará. Venenos de qualquer outra espécie, se lançados pelo cavaleiro de Escorpião, têm sua eficiência dobrada enquanto ele estiver na casa de Escorpião.


Sagitário


Flecha Dourada: A Armadura de Sagitário, de fato, é especial. A Flecha Dourada é um projétil conhecido por ter o poder de matar deuses. Dizem que a Flecha Dourada só pode ser apontada para um verdadeiro mal, e que ela nunca se voltará contra a justiça. Certos rumores dizem que a Flecha de Sagitário é capaz de destruir até mesmo Zeus, deus do Olimpo. Há casos em que o seu poder é canalizado nos cosmos das pessoas ao seu redor. Para efeitos práticos, ela é uma canalizadora de cosmo-energia, tanto do usuário quanto alheia. Ao ser disparada, ela causa uma quantidade de dano igual à cosmo-energia acumulada (se acumular 100% de cosmo-energia, provavelmente causará 100% de dano, mas como pode acumular energia de outros usuários de cosmo, esse número pode ser tão alto quanto a situação permitir, beirando o infinito). Como esse artefato é muito especial, o Narrador SEMPRE tem a palavra final sobre o uso do mesmo. A Flecha se reconstitui como parte da armadura, já que 10% da Vitalidade da armadura é perdida quando a flecha é disparada.


Capricórnio


Pânico de Pã: A constelação de Capricórnio é simbolizada pelo deus Pã. Embora ele represente a alegria e as festas, ele possuía uma habilidade especial. O deus provocava medo sem motivo, o pânico. Foi utilizando esta habilidade que Pã auxiliou Zeus na guerra de dez anos contra os gigantes e deixou o deus dos deuses eternamente grato. O usuário da armadura de Capricórnio, enquanto estiver em sua casa zodiacal, exibe uma aura de confiança que amedronta seu oponente. Conforme a batalha se desenrola (três primeiros turnos), o cavaleiro de Capricórnio começa a parecer invencível aos olhos de oponentes com Rank A- ou inferior, e a maioria deles sentirá uma vontade irracional de fugir, pois entrarão em pânico. O Narrador terá a palavra final sobre este efeito.


Aquário


Odre Agradável: Aquário é representado por Ganimedes, o jovem príncipe troiano que servia o néctar aos deuses no Olimpo. Devido a isso, ela possui algumas qualidades especiais. A armadura de Aquário jamais congela. Somente um deus maior poderia congelá-la. Ela sempre se mantém na temperatura agradável em que o néctar era servido aos deuses. Portanto, seu usuário só sofre dano de frio se for superado em sua cosmo-energia. O jarro da armadura de Aquário também possui um efeito especial. Se for enchido com água doce e a armadura ficar sob a luz do sol ou da lua por um dia ou uma noite, dentro da casa de Aquário, a água se torna extremamente curativa (cura até 25% da Vitalidade e recupera até 10% da cosmo-energia de quem beber um "gole"), recuperando o cansaço e removendo quaisquer doenças. Cabem dois litros de água no jarro, e cada gole equivale a 500 ml.


Peixes


Sedução do Delfim: A constelação de Peixes tem, em seu mito, a história de um delfim que, a serviço de Poseidon, seduz e persuade Anfitrite, filha de Dóris e Nereu, a acompanhá-lo. Assim, Poseidon consegue desposar a moça e recompensa Delfim, colocando-o no céu, na constelação de Peixes. A capacidade de sedução do Delfim acompanha esta armadura de ouro. Enquanto o cavaleiro de Peixes estiver em sua casa, qualquer membro do sexo oposto automaticamente se rende aos seus desejos internos e se apaixona pelo cavaleiro de Peixes, desde que não haja situação de combate no momento e seu Rank de Poder Cósmico seja inferior ao da armadura (Rank A). Oponentes do mesmo sexo (ou oponentes do sexo oposto de Rank A+) não agredirão o cavaleiro de Peixes caso ele não ataque (Rank A+ ou inferior). Para fazê-lo, precisam gastar o dobro do valor de cosmo-energia necessário para a técnica (ou gastar o valor de cosmo-energia de sua técnica mais fraca para desferir um golpe normal, que não se caracterize como técnica). A casa de Peixes é a última barreira. Aquela que não deve ser atravessada.

Respiração Cetácea Maior: Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo (em ambientes sem ar, como água ou vácuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 1 hora (o que o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).



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Posted: Oct 31 2011, 10:38 AM



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Armaduras de Prata


As armaduras de prata são as vestimentas dos cavaleiros de prata, da casta intermediária dos defensores de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata já possui poder relevante, e muitos se destacam por sua habilidade de liderança e de ação em grupo. Para ser um usuário de uma armadura de prata, é necessário ter, no mínimo, Rank B- (caso contrário, a armadura será apenas um grande peso no corpo) e no máximo Rank A (pois a armadura começará a ser avariada pelo poder do usuário caso exceda esse rank).


Habilidades Gerais


Ponto de Fusão - As armaduras de prata suportam até 3.000º Celsius de temperatura (devido ao oricalco presente nas mesmas), e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura. Acima disso, as armaduras de prata derretem ou são severamente avariadas, salvo algumas exceções.

Ponto de Congelamento - As armaduras de prata suportam até -199º Celsius de temperatura, e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de prata congelam ou trincam, salvo algumas exceções.

Nobreza do Oricalco - As armaduras de prata emprestam uma aura de respeito e fama em torno de seus usuários, e esta aumenta conforme a cosmo-energia. É sabido que elas podem chegar ao Rank de uma armadura de ouro, se reparadas adequadamente, e a maioria dos cavaleiros poderosos que não fazem parte da elite de Athena serão sempre os tenentes mais fortes da deusa. Essa habilidade permite que as armaduras de prata alcancem o Rank A caso sejam trabalhadas por um Artífice experiente.



Habilidades Específicas

Cada armadura possui uma ou mais habilidades específicas, que diferenciam uma armadura para outra. Isso demonstra a particularidade de cada constelação presente na Armadura. Uma vez que as habilidades (a maioria, ao menos) são apenas "características adicionais", o jogador que tenha assumido o nick pode negociar uma mudança com a Staff. Sua sugestão será ouvida, mas não será garantido que ela será aceita.


Águia


Vôo da Águia: Enquanto utilizar essa armadura, o usuário salta 2 vezes mais alto que qualquer outro cavaleiro e pode planar na descida (a distância e as direções ficam a critério do Narrador, dependendo do cenário).


Altar


Bênção de Athena: A armadura desmontada serve como um altar que canaliza a energia das orações a Athena e recanaliza aos aliados dela. Cavaleiros a 15 metros da armadura desmontada regeneram 1% de Cosmo-Energia a cada 3 turnos (isso é cumulativo com qualquer outra regeneração). A armadura montada só concede esse bônus ao seu usuário.


Ofertório dos Deuses: A armadura de Altar, montada ou desmontada, pode servir de receptáculo para artefatos divinos abençoados por Athena. O cristal do torso da armadura pode se tornar translúcido e acomodar até um artefato sagrado, como um baú coberto com sangue de Athena e selos, que poderia servir para aprisionar uma divindade de menor poder que a deusa, ou até mesmo uma arma como a Megas Drepanon.



Auriga


Discos do Cocheiro: A armadura de prata de Auriga vem com um par de discos, estes possuem um grande poder cortante (como se esta parte da armadura fosse Rank A-) e, quando lançados, voltam para o seu dono como um bumerangue. A distância máxima que cobrem chega a 100 metros, e certas técnicas de ataque à distância podem envolver o uso dos discos.


Baleia


Respiração Cetácea: Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo (em ambientes sem ar, como água ou vácuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 30 minutos (o que o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).

Escudo Cetáceo: Além de ser uma excelente arma de defesa (Rank B+, mais forte que o restante da armadura), o escudo da armadura de Baleia confere excelente mobilidade embaixo d´água (pode se mover com a mesma movimentação que conseguiria em terra).



Cães de Caça


Rastreamento: O usuário desta armadura pode rastrear qualquer tipo de cosmo-energia, contanto que o portador desta cosmo-energia tenha passado pelo local há menos de 72 horas. A armadura, por instinto, caso haja rastro de cosmo-energia de aliados e oponentes, irá atrás dos cosmos hostis, ou seja, dos inimigos.


Cão Maior


O Ladro do Cão Maior: Uma vez por dia, ao comando do usuário, a armadura ressoa e rosna, anulando uma técnica ofensiva contra si, de um oponente até Rank A. O rosnado arrebanha parte do poder da técnica que o oponente usou, e 10% da cosmo-energia utilizada pelo mesmo na técnica é restaurada pelo usuário da armadura de Cão Maior.


Cefeu


Correntes de Cefeu: Estas correntes, que se auto-restauram quando danificadas (na mesma progressão que o cavaleiro recupera suas feridas, mesmo que ela não esteja na Caixa de Pandora) vêm junto com a armadura de Cefeu. Elas são feitas de oricalco e possuem maior resistência que o restante da armadura (Rank A-). A corrente da mão direita possui a extremidade em forma de estrela de cinco pontas, sendo quatro na horizontal e uma na vertical (similar à ponta de um mangual leve) e serve para o ataque. Quando se sente ameaçada, aponta para a causa de seu temor. A corrente da mão esquerda possui a extremidade em formato de cruz. Ao contrário da outra corrente, esta serve para a defesa do cavaleiro. As Correntes de Cefeu também possuem a capacidade de se alongar e percorrer uma distância quase infinita (embora, na prática, possua limitações, determinadas pelo Narrador). Elas também podem canalizar a cosmo-energia do usuário, que pode utilizá-las para golpear com técnicas à distância conforme desejar.

Presença Real: Oponentes de Rank inferior ao da armadura, em uma área de até 50 metros ao redor do usuário devem ajoelhar e se render ao esplendor da armadura. Pode ser usado 1 vez por dia e dura dois turnos. Qualquer ação agressiva por parte do usuário da armadura quebra o efeito no agredido.



Centauro


Mobilidade do Centauro: Move-se o dobro do normal por turno.

Adestrador Celeste: Quíron, o primeiro da extinta raça dos centauros, era conhecido por sua capacidade de domar espíritos selvagens. Logo, o usuário desta armadura incorpora a habilidade de Quíron, e consegue domar quaisquer animais ou bestas, mesmo as mais ferozes. Ele também consegue "conter" o uso de cosmo-energia de alguns oponentes que representem bestas (o Narrador decidirá o critério), contendo seu "ímpeto". Assim, contra o cavaleiro de Centauro, esses oponentes precisarão consumir 2% a mais de cosmo-energia para afetá-lo com qualquer técnica. Isso representa o "esforço extra" para não se deixar "domar".



Cérbero


Maças do Inferno: A armadura de Cérbero vem acompanhada de correntes com pesadas maças com espinhos em sua ponta (manguais), que possuem grande poder bruto. Inicialmente, essas armas possuem Rank B+, mais fortes que o restante da armadura, mas seu poder depende da cosmo-energia do cavaleiro. Quanto mais poderoso ele for, mais fortes essas manguais se tornarão, podendo chegar a Rank A. Elas podem ser usadas em técnicas que se baseiem ataques físicos corpo-a-corpo ou de curta distância (5 metros).


Coroa Boreal


Aura Cristalina: A armadura não congela até -272º Celsius, e tem resistência contra ataques de frio como se tivesse Rank A.

Presença Real: Oponentes de Rank inferior ao da armadura, em uma área de até 50 metros ao redor do usuário devem ajoelhar e se render ao esplendor da armadura. Pode ser usado 1 vez por dia e dura dois turnos. Qualquer ação agressiva por parte do usuário da armadura quebra o efeito no agredido.



Corvo


Caminhante do Seikishiki: O corvo possui uma forte relação com a morte, e o portador desta armadura consegue adentrar o Yomotsu enquanto estiver dormindo, mesmo sem alcançar o Oitavo Sentido. Somente sua alma se transporta para o mesmo, e ela pode sondar os arredores normalmente, sem enfrentar a compulsão de se atirar no Seikishiki. Seu corpo permanece no mundo dos vivos, e pode ser destruído. Contudo, a armadura avisa seu usuário se houver perigo de morte. Atenção: a armadura de corvo somente possibilita que isso aconteça - ou seja, o cavaleiro deverá se esforçar para aprender como fazer uso desta habilidade. Os critérios em relação ao tempo em que o usuário permanecerá no Yomotsu serão definidos pelo Narrador.

Cruzeiro do Sul


Estrela-guia: O usuário desta armadura jamais se perde quando conta com sua constelação para guiá-lo. Não importa onde ele esteja, ou em que condições esteja: sempre que puder visualizar no céu a constelação de Cruzeiro do Sul, saberá qual a direção do caminho que deseja seguir. Ele não precisará de mais que cinco segundos de concentração para obter esse conhecimento.

Falsa Cruz: Posicionada ao lado do verdadeiro Cruzeiro do Sul, localiza-se a Falsa Cruz, que é uma falsa constelação que se localiza nas constelações Quilha e Vela. Da mesma forma que a Falsa Cruz atua como uma "sombra" para a constelação Cruzeiro do Sul, o usuário dessa armadura pode, uma vez por dia, criar uma "sombra", uma réplica sua. Esta réplica será exatamente igual em estatura, peso e aparência, mas terá os olhos encobertos, e apenas 1/3 do poder do cavaleiro de Cruzeiro do Sul (Vitalidade, Cosmo-Energia, etc). Ele não poderá usar técnicas ou habilidades do cavaleiro; apenas poderá desferir ataques simples. É geralmente usado para ataques-surpresa ou para criar uma distração durante uma fuga. A sombra dura 10 turnos.


Escudo


Escudo Intransponível: A armadura de Escudo possui um imenso escudo em formato losangular que possui resistência maior que o restante da armadura (o escudo possui Rank A-).


Flecha


Mão-de-flecha: Flechas (ou qualquer técnica que conte como um ataque à distância que conte como uma "flechada") disparadas pelo cavaleiro que usa a armadura de Flecha terão uma precisão muito maior que o comum, tornando duas vezes mais difícil para qualquer oponente com Rank inferior ou igual a A- esquivar das mesmas. O Narrador julgará o mérito de cada ataque e definirá o sucesso ou não do mesmo com base nesta habilidade.


Hércules


Resistência do Olimpo: A armadura de Hércules tem Rank B+, e absorve 2% a mais de dano, mas seu usuário perde 1/4 de sua Velocidade e Movimentação.


Grou


Dança do Grou: A armadura de Grou concede ao seu usuário uma agilidade e destreza sobrehumanas. O portador da armadura dobra sua velocidade de movimento comum, distância e altura dos saltos, capacidade de equilíbrio e acrobática, rapidez da esquiva e a perícia com as pernas principalmente, enquanto estiver vestindo-a.


Lagarto


Regeneração Réptil: A armadura se regenera sem precisar ser guardada na caixa de pandora, mas, se for guardada, regenera-se em duas vezes menos tempo que qualquer outra.


Lira


Lira Fantástica: A armadura de Lira traz em seu conjunto uma lira especial. Com esta lira, um artista mediano tornar-se-á um excelente músico, e um bom músico, passará a ter fama como um dos melhores que existem. Ela pode também ser usada para atacar. Conforme a melodia é tocada na lira, suas cordas são capazes de se alongar (até uma distância de 50 metros) e atacar um ou mais oponentes, através de técnicas desenvolvidas para tal.


Mosca


Mil olhos: A armadura concede ao seu usuário a visão multifacetada de uma mosca, permitindo-o enxergar em 360º, mesmo se ele for cego.

Reflexos de Mosca: A armadura de Mosca também faz o possível para manter o usuário vivo. Uma vez ao dia, ele pode esquivar-se "automaticamente" de um ataque disparado por um oponente de Rank A ou inferior, mesmo que seja quase impossível esquivar do mesmo. Somente se o ataque preencher uma área fechada e o cavaleiro estiver nela será impossível escapar.



Ofiúco


Dom de Asclépio: Ofiúco, na mitologia grega, corresponde a Asclépio, filho do deus Apolo e da mortal Corônides. Desenvolveu grande habilidade na medicina e acreditava-se que tinha poder de ressuscitar os mortos. Ofendido, Hades pediu a Zeus que o matasse, por violar a ordem natural das coisas e Zeus concordou. No entanto, como tributo a seu valor, decidiu colocá-lo no céu rodeado por uma serpente, símbolo da vida. Com isso, o usuário da armadura de Ofiúco pode canalizar uma quantia de cosmo-energia (definida pelo Narrador. Quanto maior o poder do veneno ou doença, mais cosmo-energia gastará) para curar venenos e doenças em si ou em outros, mesmo que não possua técnicas adequadas para isso. Se a doença ou veneno foi lançada por um oponente de Rank G- ou superior, a habilidade não funciona.


Órion


Favor de Ártemis: Na mitologia, o caçador Órion era amado por Ártemis, e ambos eram excelentes arqueiros. Esta habilidade reflete o amor que Ártemis nutria pelo caçador, abençoando a armadura que o simboliza com uma precisão descomunal. Para se caracterizar uma "presa" da armadura de Órion, o oponente do cavaleiro precisa fugir dele ou de uma batalha. Quando isso acontece, a habilidade passa a funcionar, e será muito mais difícil para um oponente (Rank A- ou inferior) escapar do encalço do caçador (a critério do Narrador).


Perseu


Escudo da Medusa: A armadura de Perseu traz em seu conjunto este escudo. Na lenda, Perseu mata a medusa e arranca sua cabeça, usando seu poder petrificante para realizar mais feitos. O escudo simboliza o poder petrificante da medusa. Ao contrário dos demais escudos, ele é tão resistente quanto a armadura. O escudo da medusa pode petrificar qualquer oponente de Rank de Poder Cósmico igual ou inferior ao Rank da armadura que olhe para o escudo, mas é necessário que ele seja alimentado continuamente com a cosmo-energia do usuário (1% por turno) para continuar ativo. O tempo que demora a petrificação depende dos critérios do Narrador. Somente destruindo o escudo pode se reverter o efeito ou superando de algum modo a cosmo-energia do cavaleiro de Perseu.


Taça


Cálice da Vida: A armadura de Taça possui a habilidade de, com sua presença, transmitir paz e conforto aos doentes (100 metros ao redor da armadura), que lentamente começam a apresentar um quadro de melhora, caso expostos a ela durante muito tempo. A armadura também permite que o usuário canalize seu cosmo para curar ferimentos simples, embora precise desenvolver técnicas para elaborar curas mais complexas.

Espelho do Tempo: A armadura de Taça, enquanto estiver montada, possui uma curiosa propriedade. Sempre que água abençoada por Athena for depositada no recipiente da armadura, será possível a qualquer um que tenha coragem de olhar enxergar como será no futuro distante. Essa habilidade raramente é usada sem o consentimento da própria deusa, que a utiliza para fazer previsões. Por isso, não é raro que o cavaleiro de Taça acompanhe o cavaleiro de Altar e o Grande Patriarca em reuniões com a presença de Athena.



Triângulo


Geometria Perfeita: A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus ataques físicos possuem uma precisão muito maior que o comum, requerendo muito mais esforço para evitá-los (cabe ao Narrador decidir os parâmetros exatos).

Ataque Delta: O cavaleiro de Triângulo pode se associar a dois cavaleiros de prata quaisquer para disparar um ataque poderoso, combinando as três cosmo-energias. Sua armadura serve de canalizador desta energia, e não sofre dano devido a ela. Só pode ser usado em ocasiões especiais, já que Athena proíbe este tipo de combate (sem ser 1x1).



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Posted: Oct 31 2011, 11:35 AM



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Armaduras de Bronze


As armaduras de bronze são as vestimentas dos cavaleiros de bronze, da casta mais baixa dos defensores de Athena. Embora sejam os menos poderosos entre todos, são geralmente os mais promissores, e muitos já conseguiram destaque na história, realizando feitos dignos de nota. Para ser um usuário de uma armadura de bronze, é necessário ter, no mínimo, Rank C- (caso contrário, a armadura será apenas um grande peso no corpo) e no máximo Rank B (pois a armadura começará a ser avariada pelo poder do usuário caso exceda esse rank).


Habilidades Gerais


Ponto de Fusão - As armaduras de bronze suportam até 1.000º Celsius de temperatura (devido ao gamânio presente nas mesmas), e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura. Acima disso, as armaduras de bronze derretem ou são severamente avariadas, salvo algumas exceções.

Ponto de Congelamento - As armaduras de bronze suportam até -149º Celsius de temperatura, e protegem seus usuários dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de bronze congelam ou trincam, salvo algumas exceções.

Brilho do Gamânio - As armaduras de bronze transmitem confiança sem igual, enchendo os novatos de coragem e disposição, fazendo-os acreditar que podem alcançar qualquer objetivo e realizar qualquer feito. Enquanto estiver vestido com uma armadura de bronze, a chance de conseguir um milagre do cosmo aumenta consideravelmente (considere como 1,5 vezes a chance normal). Além disso, sempre que a cosmo-energia de seus usuários estiver no seu auge, as armaduras passarão a regenerar 1% a cada 5 turnos de sua própria Vitalidade. O Narrador tem a palavra final sobre quando qualquer dos dois efeitos estarão disponíveis.



Habilidades Específicas

Cada armadura possui uma ou mais habilidades específicas, que diferenciam uma armadura para outra. Isso demonstra a particularidade de cada constelação presente na Armadura. Uma vez que as habilidades (a maioria, ao menos) são apenas "características adicionais", o jogador que tenha assumido o nick pode negociar uma mudança com a Staff. Sua sugestão será ouvida, mas não será garantido que ela será aceita.


Andrômeda


Correntes de Andrômeda: Estas correntes, que se auto-restauram quando danificadas (na mesma progressão que o cavaleiro recupera suas feridas, mesmo que ela não esteja na Caixa de Pandora) vêm junto com a armadura de Andrômeda. Elas são feitas de oricalco e possuem maior resistência que o restante da armadura (Rank B-). A corrente da mão direita possui a extremidade em forma de ponta de lança (triangular) e serve para o ataque. Quando se sente ameaçada, aponta para a causa de seu temor. A corrente da mão esquerda possui a extremidade em formato circular, Ao contrario da outra corrente, esta serve para a defesa do cavaleiro. As Correntes de Andrômeda também possuem a capacidade de se alongar e percorrer uma distância quase infinita (embora, na prática, possua limitações, determinadas pelo Narrador). Elas também podem canalizar a cosmo-energia do usuário, que pode utilizá-las para golpear com técnicas à distância conforme desejar.


Ave-do-paraíso


Exuberância Celeste: Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e se inspiram em sua presença para continuar lutando. Serve como "motivação cósmica" para todos os aliados que possam vê-lo. Caso ele consiga executar um "milagre do cosmo", será mais fácil para seus aliados se inspirarem nele e também o conseguirem.


Buril


Ferramentas de Alquimia: O cavaleiro de Buril recebe junto à sua armadura um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia no reparo de armaduras. Mesmo que ele não seja muito proficiente na forja, as ferramentas o transformam no mais fino artesão. Se ele já for habilidoso, seus trabalhos serão lendários. O limite em relação ao Rank de armaduras que ele consegue reparar depende do Rank de Poder Cósmico do próprio cavaleiro de Buril e dos "ingredientes" (sangue, pó de estrelas, oricalco) aos quais ele terá acesso. O Narrador sempre terá a palavra final.


Bússola


Localização Exata: Sempre encontra a localização exata de qualquer armadura feita de gamânio ou oricalco, exceto se estiverem em solo divino protegido (como os domínios de Hades, por exemplo).


Cabeleira de Berenice


Oferenda a Afrodite: Enquanto mantiver seus cabelos da altura de seus calcanhares, o cavaleiro fortalecerá sua armadura, que passará a ter Rank B- para protegê-lo.


Camaleão


Chicote de Camaleão: Este chicote tem uma grande elasticidade, é capaz de se alongar mais que o normal (cerca de 20 metros), e pode ser usado como a extensão do punho do cavaleiro para atacar ou agarrar seus oponentes.


Cão Menor


Chicotes do Cão: Estes chicotes possuem uma grande elasticidade (esticam a cerca de 10 metros), e podem ser usados como a extensão dos punhos do cavaleiro para atacar ou agarrar seus oponentes. Os dois chicotes podem ser usados ao mesmo tempo.


Carina


Timoneiro Celeste: O usuário da armadura adquire habilidade avançada de navegação, Ele sempre saberá onde se encontra no mar, desde que consiga ver o céu.

Conjunção Argo Navis (Proa): Esta habilidade não está ativa no momento. Para ter acesso a ela, os três cavaleiros do Navio Argo (Carina, Popa e Vela) devem pedir teste ao mesmo tempo.



Cassiopéia


Correntes de Cassiopéia: Estas correntes, que se auto-restauram quando danificadas (na mesma progressão que o cavaleiro recupera suas feridas, mesmo que ela não esteja na Caixa de Pandora) vêm junto com a armadura de Cassiopeia. Elas são feitas de oricalco e possuem maior resistência que o restante da armadura (Rank C+). A corrente da mão direita possui a extremidade em forma de estrela de quatro pontas e serve para o ataque. Quando se sente ameaçada, aponta para a causa de seu temor. A corrente da mão esquerda possui a extremidade em formato similar à lâmina de um machado, Ao contrario da outra corrente, esta serve para a defesa do cavaleiro. As Correntes de Cassiopeia podem percorrer grandes distâncias, dependendo da cosmo-energia do cavaleiro (a distância máxima percorrida será determinada pelo Narrador). Elas também podem canalizar a cosmo-energia do usuário, que pode utilizá-las para golpear com técnicas à distância conforme desejar.

Sincronia Argêntea: Se usada em conjunto com as Correntes de Peixe Austral, as Correntes de Cassiopéia adquirem Rank B.



Cavalo


Mobilidade do Cavalo: Move-se o dobro do normal por turno.

Coice do Cavalo: Desfere um coice, que atordoa um oponente de mesmo Rank ou inferior por 1 turno.



Cisne


Aura Gélida: A armadura não congela até -200º Celsius, e tem resistência contra ataques de frio como se tivesse Rank B.


Coroa Austral


Presença Real: Oponentes de Rank inferior ao da armadura, em uma área de até 25 metros ao redor do usuário devem ajoelhar e se render ao esplendor da armadura. Pode ser usado 1 vez por dia e dura dois turnos. Qualquer ação agressiva por parte do usuário da armadura quebra o efeito no agredido.


Coruja


Mensageira de Athena: A armadura é capaz de se comunicar diretamente com a deusa, não importa em que lugar das dimensões esteja. Seu cavaleiro sempre conseguirá se comunicar telepaticamente com a deusa, mesmo que não possua essa habilidade.


Dourado


Punho-Espada: O punho direito da armadura de Dourado tem o formato da cabeça do peixe-espada da constelação, e todos os ataques físicos desferidos pelo mesmo durante as técnicas ganham potência (causam 2% a mais de dano, sem nenhum custo de cosmo-energia adicional). O punho também possui resistência maior do que o restante da armadura, enquadrando-se no Rank C+.


Dragão


Escudo do Dragão: A armadura de Dragão traz em seu conjunto um Escudo de formato circular. Este escudo é mais resistente que o resto da armadura de bronze (o escudo possui Rank B). Devido a isso, ele é famoso, sendo tachado como o "escudo mais forte do mundo".


Erídano


Búzio Espectral: Erídano é um dos cinco rios que cruzam o Hades, e esta armadura já experimentou suas fronteiras. Seu usuário pode ouvir as almas que estão no Yomotsu através do enorme búzio em forma de Cornucópia que acompanha a armadura, e também se comunicar com elas. Adicionalmente, uma vez por dia, durante um minuto, ele também pode ouvir um espírito que já esteja em qualquer das camadas do Hades (exceto Giudecca ou Campos Elíseos). Basta se concentrar no alvo para tal, mas é necessário conhecer ao menos seu nome. Não é garantido que o alvo desejará conversar com o cavaleiro.


Escultor


Bastão do Escultor: O cavaleiro de Escultor recebe junto com a sua armadura um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia na construção de novas armaduras. Todavia, dependendo do material, ele só poderia criar armaduras temporárias de Rank D ou inferior, que serviriam a aliados com o Rank de Aprendizes ou Soldados. Ao juntar as ferramentas e formar um Bastão, ele pode reparar sua própria armadura (e apenas a sua própria armadura), utilizando sua cosmo-energia e seu sangue, a menos que ela tenha sido "morta".


Fênix


Imortalidade: A armadura de Fênix é imortal e, por conseguinte, tem poder de se regenerar completamente. Não importa se ela foi feita em pedaços: após o alvorecer do dia seguinte em que foi destruída, a armadura de fênix retorna ao seu usuário. Diz-se que quanto mais forte o usuário da armadura for, mais rapidamente ela ressurgirá das cinzas. É devido a esta habilidade que muitos afirmam que a armadura de Fênix é a mais forte das armaduras de bronze.


Fornalha


Aura Flamejante: O usuário desta armadura aguenta até 3.000º Celsius sem sofrer danos por calor ou fogo. Como um oponente muito mais forte que ele que manipule o calor pode ultrapassar esta temperatura, essa proteção não garante imunidade completa ao elemento fogo.


Girafa


Visão além do Alcance: O pescoço longo das girafas se incorporou a esta armadura. O usuário pode ver a uma distância três vezes maior do que um cavaleiro comum seria capaz de ver, mas deve ficar parado e se concentrando. Caso contrário, ele ficará cego para as áreas mais próximas, e só conseguirá ver à distância.


Golfinho


Respiração Cetácea Menor: Vestindo esta armadura, o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo (em ambientes sem ar, como água ou vácuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respiração por até 15 minutos (o que o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).


Hidra


Garras da Hidra: A armadura de Hidra possui um conjunto triplo de garras venenosas. Estas garras da Hidra crescem de vários lugares da armadura, como dos punhos, calcanhares, pernas, braços e elmo. Geralmente há duas garras nos punhos e uma em um dos joelhos, mas caso seja destruída ou utilizada (já que quando ela é utilizada, se desprende da armadura), pode aparecer em outro lugar da armadura de forma inesperada (o usuário escolherá onde). Se essas garras são destruídas, elas renascem rapidamente (em três turnos), como se fossem as cabeças da Hidra mitológica. O veneno inoculado pelas garras é poderoso, capaz de causar paralisia nos músculos daqueles que forem atingidos pelas mesmas (caso possua Rank C+ ou menor). Quando um alvo das garras recebe três doses deste veneno, ele sofre morte súbita em questão de instantes (o Narrador deverá definir se o alvo realmente sucumbiria ou não ao veneno).


Hidra Macho


Regeneração da Hidra: A armadura incorpora o poder da lendária Hidra, cujas cabeças, após cortadas, davam lugar a duas novas cabeças para cada uma que fosse cortada. Para cada ponto da armadura que for destruído (elmo, ombreiras, cinturão, braçadeiras e perneiras), o restante da armadura que tiver sido danificado se regenera mais rapidamente. Então, quanto mais a armadura for avariada, mais rapidamente ela se recuperará. É claro, somente após ser guardada em sua caixa de pandora. O torso, como o corpo da hidra mitológica, é o "ponto fraco" dessa armadura e, caso destruído, anula a habilidade da armadura.


Índio


Resistência do Selvagem: Esta armadura garante ao usuário imunidade a toxinas e venenos provenientes de técnicas de Rank B ou menor enquanto vestir a armadura.


Leão Menor


Rugido de Lionet: Uma vez por dia, ao comando do usuário, a armadura ressoa e ruge, anulando uma técnica ofensiva contra si, de um oponente até Rank B.


Lebre


Saltos Impressionantes: A lebre salta mais alto que a maioria de seus demais adversários (duas vezes mais alto), tornando mais rápida a esquiva (duas vezes mais rápida) e seus movimentos (move-se em dobro). Porém, esta comparação é feita com oponentes do mesmo Rank da armadura (Rank inicial C). Quanto mais fortes eles forem, menos eficaz se tornará esta habilidade (a critério do Narrador as alterações).


Lince


Olhos da Lince: O usuário da armadura pode ver através de objetos sólidos (não mais que 30cm de espessura), exceto em locais abençoados (como as paredes das 12 casas do Santuário de Athena ou do Castelo de Hades).


Lobo


Proteção da Matilha: a Armadura de Lobo responde melhor enquanto está "entre os seus". Se o usuário estiver acompanhado de 3 ou mais aliados, sua armadura se torna Rank B-.


Lótus


Desabrochar da Lótus: Durante o dia, a armadura fica mais fraca, (Rank C-), mas regenera cosmo-energia (1% a cada três turnos) do usuário; durante a noite, fica mais forte (Rank C+), mas não se recupera de danos, nem na caixa de pandora.


Mesa


Rigidez da Montanha: O cavaleiro pode assumir uma postura rígida, de pura defesa, enquanto for protegido pela armadura. A mesma lhe permitirá proteger até duas pessoas, formando uma barreira intransponível para qualquer oponente com Rank B- ou inferior. Ele não sofrerá dano enquanto estiver nesta postura, mas sua cosmo-energia será lentamente consumida (1% a cada turno). Para se defender de oponentes de nível superior, a porcentagem de cosmo-energia consumida por turno dobra a cada Rank Superior (2% para Rank B, 4% para Rank B+, e assim por diante). Oponentes com Rank G- ou superior ignoram solenemente a postura. Ele não pode fazer nada além de ficar parado e se concentrar caso deseje manter a postura.


Microscópio


Análise Detalhada: O portador desta armadura pode parar por um turno e se concentrar (não podendo fazer mais nada além disso) para analisar a fundo seu oponente (desde que não seja um deus), para descobrir informações gerais sobre ele. A informação pode ser qualquer uma permitida pelo Narrador, mas geralmente envolve seu Rank de Poder Cósmico, Rank do Traje, Nível de Vitalidade ou Cosmo-Energia, etc. O Narrador sempre tem a palavra final sobre o que é ou não permitido.


Oitante


Geometria Excelente: A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus ataques físicos possuem uma precisão maior que o comum, requerendo mais esforço para evitá-los (cabe ao Narrador decidir os parâmetros exatos).

Maestria Náutica: A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no comando de um leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alteração do Campo Magnético da Terra proveniente de algum fenômeno celeste ou técnica cósmica.

Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário da armadura de Sextante, o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que terá precisão máxima. Ou seja, será um ataque extremamente difícil de evitar, mesmo para oponentes mais fortes que ambos. Somente um oponente com velocidade muito superior poderá evitá-lo com alguma facilidade. O critério sobre o resultado será do Narrador.



Pastor


Trilha da Colheita: O pastor sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desviá-lo do trajeto. Portanto, a primeira ilusão que se abater sobre o cavaleiro, a armadura o protegerá de seus efeitos. Esta habilidade funciona apenas uma vez por dia.

Foices do Pastor: Estas duas armas, uma curta e uma mediana, são utilizadas para combate, pois fazem parte da armadura. Elas são mais afiadas que o normal e, portanto, possuem maiores chances de causar dano às armaduras de seus oponentes (a critério do Narrador).



Pavão


Leque de Hera: A armadura cria múltiplas imagens do portador quando ele está prestes a morrer (5% ou menos de Vitalidade), para tentar iludir seu oponente e dar chance ao portador de se recuperar. O "leque da cauda" se abre e são geradas várias imagens na mente do observador (apenas um), que se confunde com o acontecido e perde um ou dois turnos (a critério do Narrador). A habilidade só funciona se o oponente for de Rank B- ou inferior.


Pégaso


Milagre de Athena: A armadura de Pégaso possui uma intrínseca relação com a deusa Athena que vem de várias gerações no passado, sempre se relacionando à guerra santa contra Hades. O cavaleiro de pégaso é sempre conhecido como o mais tenaz e, por isso, um dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, será duas vezes mais fácil para ele do que para qualquer outro cavaleiro alcançar o milagre do cosmo. O Narrador terá a palavra final.


Peixe Austral


Correntes de Peixe Austral: Estas correntes, que se auto-restauram quando danificadas (na mesma progressão que o cavaleiro recupera suas feridas, mesmo que ela não esteja na Caixa de Pandora) vêm junto com a armadura de Peixe Austral. Elas são feitas de oricalco e possuem maior resistência que o restante da armadura (Rank C+). A corrente da mão direita possui a extremidade em forma de uma garra com três dedos curvilíneos e serve para o ataque. Quando se sente ameaçada, aponta para a causa de seu temor. A corrente da mão esquerda possui a extremidade em formato similar a uma ponta de flecha. Ao contrario da outra corrente, esta serve para a defesa do cavaleiro. As Correntes de Peixe Austral podem percorrer grandes distâncias, dependendo da cosmo-energia do cavaleiro (a distância máxima percorrida será determinada pelo Narrador). Elas também podem canalizar a cosmo-energia do usuário, que pode utilizá-las para golpear com técnicas à distância conforme desejar.

Sincronia Argêntea: Se usada em conjunto com as Correntes de Cassiopeia, as Correntes de Peixe Austral adquirem Rank B.



Peixe Voador


Aquaplanagem: Enquanto trajar esta armadura, o personagem pode andar sobre as águas a qualquer velocidade, sem precisar se deslocar muito rapidamente para tal.


Pintor


Mimese: Permite ao seu usuário, uma vez por dia, reproduzir a mesma técnica ou habilidade que um aliado ou oponente tenha utilizado, mesmo que aparentemente a técnica seja poderosa demais para ele. Todos os demais aspectos (gasto de cosmo-energia, eficácia da técnica ou habilidade, etc.) estão a critério do Narrador.


Pomba


Aura da Paz: Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam a sentir calma, tranquilidade e equilíbrio. Seu espírito desesperado e desmotivado se apascenta e se foca novamente em seu objetivo. Em termos práticos, todos os aliados que puderem ver o cavaleiro ou amazona de Pomba e estejam sob efeito de "Desmotivação Cósmica", lentamente readquirem a confiança e ignoram os efeitos prejudiciais da mesma. Exatamente quantos e quais aliados são afetados, e em qual extensão, fica a critério do Narrador.


Popa


Virar a Bombordo: Sempre que desejar, o usuário pode se virar de costas e agachar para usar seu corpo como proteção eficaz (sua armadura terá Rank B- enquanto ele permanecer assim).

Conjunção Argo Navis (Popa): Esta habilidade não está ativa no momento. Para ter acesso a ela, os três cavaleiros do Navio Argo (Carina, Popa e Vela) devem pedir teste ao mesmo tempo.



Raposa


Voracidade da Raposa: Uma lenda grega conta a história de Céfalo, que era um belo jovem, amante dos exercícios. Aurora, deusa do amanhecer, viu-o, apaixonou-se por ele e raptou-o, mas Céfalo, fiel à esposa, recusou a deusa. Irritada, Aurora mandou uma voraz raposa devastar a região, e nenhum caçador foi capaz de capturá-la, já que nenhum cão conseguia acompanhar o animal na corrida. A armadura encarna essa voracidade e rapidez, tornando o usuário o mais rápido entre todos os cavaleiros de bronze. Ele se move aproximadamente com o dobro de velocidade enquanto trajá-la.


Relógio


Escudo do Tempo: A armadura de Relógio vem equipada com um resistente Escudo (Rank C+), que também é um artefato temporal. O usuário pode se concentrar, focalizando o alvo com seu escudo, e vislumbrará um evento passado acontecido com o alvo (bastando mentalizar a data e a hora do evento), ou uma possibilidade de evento futuro acontecer ao mesmo alvo (bastando mentalizar a data e a hora do evento). Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia. Quanto mais longe no tempo o cavaleiro desejar avistar, menos clara será a visão que terá. O Narrador tem a palavra final sobre a eficácia da habilidade.

Túnel do Tempo: Diz-se que o escudo da armadura de Relógio pode ser usado para viajar no tempo. Seu "ponteiro" roxo é imóvel, mas uma grande quantidade de cosmo-energia redirecionada para o mesmo poderia ativá-lo e fazer com que seu usuário viajasse no tempo. Não se sabe com precisão se isso é mito ou realidade, mas ajudaria a explicar o porquê desta armadura sumir de tempos em tempos no decorrer da história e reaparecer misteriosamente em outras épocas.



Retículo


Janela para as Estrelas: O Retículo é conhecido como a "Janela para as Estrelas", e a habilidade da armadura justifica esse nome. Uma vez que seu usuário alcance o domínio básico do Sétimo Sentido (Rank B-), a armadura se encarregará para que ele, ao começar a dominá-lo, o faça em metade do tempo em que normalmente algum outro faria (enquanto estiver portando a armadura). Assim que alcançar o sétimo sentido pleno (Rank A), a armadura terá alcançado seu limite (sua margem de tolerância é diferente, e vai até o Rank A).


Serpente


Envenenamento Oposto: Oponentes que atacarem fisicamente o cavaleiro de Serpente serão afetados por um potente Veneno (Rank C+), que minará lentamente suas forças (1% de Vitalidade para oponentes de Rank C+; o Narrador definirá os critérios para oponentes mais fortes ou fracos). Adicionalmente, o usuário da armadura pode usá-la uma vez por dia para curar qualquer veneno ou toxina em si próprio ou em outro aliado, contanto que o Rank do usuário que a aplicou não exceda o Rank B.

Pele Escorregadia: A Serpente é esguia e sorrateira, e não é fácil de agarrar. O usuário desta armadura não será facilmente agarrado ou preso de qualquer maneira por meios mundanos (leia-se, técnicas físicas ou armadilhas). Esses meios requererão o dobro de esforço para serem eficazes contra o cavaleiro. O Narrador terá a palavra final sobre as limitações desta habilidade.



Sextante


Geometria Excelente: A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus ataques físicos possuem uma precisão maior que o comum, requerendo mais esforço para evitá-los (cabe ao Narrador decidir os parâmetros exatos).

Maestria Náutica: A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no comando de um leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alteração do Campo Magnético da Terra proveniente de algum fenômeno celeste ou técnica cósmica.

Precisão Máxima: Em conjunto com o usuário da armadura de Oitante, o cavaleiro pode disparar um ataque em conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que terá precisão máxima. Ou seja, será um ataque extremamente difícil de evitar, mesmo para oponentes mais fortes que ambos. Somente um oponente com velocidade muito superior poderá evitá-lo com alguma facilidade. O critério sobre o resultado será do Narrador.



Tarântula


Patas de Aranha: O cavaleiro de Tarântula pode escalar paredes como se fosse uma aranha, usando braços e pernas para tal. Superfícies muito escorregadias podem prejudicar essa aderência, a critério do Narrador.


Triângulo Austral


Triângulos de Arremesso Delta: A armadura de bronze de Triângulo Austral vem com um par de armas de arremesso triangulares que possuem um grande poder cortante (como se esta parte da armadura fosse Rank B-) e, quando lançadas, voltam para o seu dono como um bumerangue. A distância máxima que cobrem chega a 50 metros, e certas técnicas de ataque à distância podem envolver o uso dos triângulos.


Tucano


Padrão Prismático: Quando acuado, o Tucano usa suas cores para confundir seus predadores. Uma vez por dia, durante até 10 turnos, o cavaleiro de Tucano pode ativar essa habilidade. Sua armadura começa a brilhar em um forte padrão nas cores do arco-íris, mas de forma tão rápida que ofusca a visão. Oponentes mais fracos que o Rank da armadura (C- ou inferior) são afetados (não há um número máximo), e não poderão usar a visão para atacar ou se defender do cavaleiro. Opcionalmente, ele pode afetar um oponente de mesmo Rank de Poder Cósmico que o Rank da armadura de Tucano (Rank C), mas precisará redirecionar todo o brilho na direção dele. Aqueles que fitarem a luz por mais de dois turnos ficarão cegos temporariamente (2 horas). Oponentes com Rank C+ ou superior são imunes.

Língua dos Pássaros: A armadura de Tucano confere ao usuário o poder de se comunicar com qualquer ave viva. Como muitos dos cavaleiros de Tucano se tornaram amigos dessas aves, não é raro vê-los cercados delas.



Unicórnio


Chifre do Unicórnio: Esta parte da armadura é mais resistente que o restante (Rank B-) e sempre a última a ser destruída. O chifre pode, uma vez ao dia, deter efeitos de sangramento, envenenamento, toxinas, asfixia ou qualquer efeito danoso que se estenda por um longo período. Ele não "cura" o usuário, apenas impede que os malefícios façam efeito. Ele pode manter por até 10 turnos esse efeito ativo. Oponentes com Rank B+ ou superior ignoram essa habilidade, e suas técnicas não têm os efeitos retidos pelo chifre.

Estigma do Segundo: Unicórnio e Pégaso sustentam uma rivalidade mitológica, e que se aplica para esta armadura. Caso o usuário da armadura de Unicórnio se prove melhor e mais apto que o usuário da armadura de Pégaso (precisa haver um usuário para esta armadura), a armadura de Unicórnio concederá uma habilidade similar ao "Milagre de Athena" (ver a habilidade da armadura de Pégaso).



Ursa Menor


Urro do Urso: Um cavaleiro de Ursa Menor pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que serve como mensagem para todos que estejam a até 1,5 Km de distância dele. A mensagem soa como um pedido de auxílio. Apesar de ser bem alto, qualquer um que não seja um servo de Athena não conseguirá ouvir o urro.

Defesa da Toca: Quando o cavaleiro de Ursa Menor luta em conjunto com o cavaleiro de Urso, as armaduras ressoam, e se tornam mais resistentes (Rank C+).



Urso


Abraço do Urso: Os braços da armadura de Urso são mais poderosos que o restante da armadura (Rank B-) e, caso usados para agarrar oponentes, são terrivelmente eficazes. Os braços causam 2% a mais de dano em qualquer técnica que envolva agarrões ou apresamentos de qualquer espécie, principalmente os que podem ser sustentados por muito tempo.

Defesa da Toca: Quando o cavaleiro de Urso luta em conjunto com o cavaleiro de Ursa Menor, as armaduras ressoam, e se tornam mais resistentes (Rank C+). Mas os braços da armadura de Urso permanecem com Rank B-.



Vela


Veleiro Celeste: A armadura dobra o movimento do usuário quando o vento estiver a favor.

Conjunção Argo Navis (Vela): Esta habilidade não está ativa no momento. Para ter acesso a ela, os três cavaleiros do Navio Argo (Carina, Popa e Vela) devem pedir teste ao mesmo tempo.



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O ano de 1549 surge no horizonte. Ares adentra o campo de batalha, e já ataca o Santuário, que repele a invasão e Jamiel, que sofre pesadas baixas, mas também resiste. Hades não vê o deus da guerra como aliado e começa a tomar os cuidados necessários com ele. Nike, Afrodite, Thanatos e Hypnos aparecem, enquanto Oneiros continua desaparecido. Em outros cantos do mundo, cavaleiros e espectros se envolvem em lendas mitológicas...









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