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 Atributos e Sistema de Combate
Cross Kaen
Posted: Mar 4 2012, 01:44 PM


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Atributos e Sistema:

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Senhores e senhoras (ou senhoritas), abaixo uma breve explicação do Sistema de Atributos e de Combate utilizado no FTA.
É VITAL a leitura deste tópico para que consigam montar adequadamente sua ficha.


Atributos:

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Seis são os atributos possuídos por cada personagem no FTA.
É importante que se atentem a sua raça (humano, Exceed, Yokai ou ser não-biológico), uma vez que esta afeta sua pontuação inicial nestes atributos. (Maiores informações AQUI)
Resumidamente, os atributos do nosso Sistema e suas funções são:

Força: Atributo que remete o poder bruto de seu personagem. Afeta DIRETAMENTE o DANO causado por armamentos e golpes comuns. Além disso, está diretamente associado a várias ações atléticas, tal como saltar, escalar, agarrar, dentre outras.

Agilidade: Este atributo é associado ao manuseio de objetos e habilidade manual, bem como mira. TODOS OS ATAQUES tem seu acerto baseado na Agilidade, sendo este um atributo quase imprescindível a todos os magos.

Reflexo: Este atributo reflete a sua velocidade de ação. Basicamente afeta diretamente sua ESQUIVA, MOBILIDADE e INICIATIVA.

Vigor: Atributo vinculado a sua "saúde". Basicamente afeta direta seu fôlego (Estamina -ST), além de ser utiizado nos cálculos resistidos a Veneno e outros elementos.

Raciocínio: Reflete a inteligência e percepção de seu personagem. Afeta diretamente o uso de magias Celestiais e Ilusionistas, além de ser utilizado nos testes resistidos a elemento relâmpago, ilusão, dentre outros.

Vontade: Atributo que reflete a energia interior de seu personagem. A grandeza de sua motivação e fonte de energia. Relaciona-se diretamente com seu PODER MÁGICO (MP).


Sistema e Mecânica:

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Após ter esclarecido o que são os atributos e quais suas principais funções, vamos esclarecer algumas questões mecânicas de jogo.
Apenas como esclarecimento, onde lerem a seguir: "(Bônus ou penalidades)", isto significa bônus oriundos de Dons, Habilidades, Artes Marciais, Magias, ou penalidade oriundas de Fraquezas, bem como bônus ou penalidades dados pelo narrador em virtude da cena.

Movimento por Turno: {3+[(Reflexo+Nível)/5]}m
Esta equação reflete o quanto seu personagem pode se mover num mesmo turno. Perceba que o valor mínimo de movimentação é em torno de 3 a 4m.
Por exemplo, um personagem recém criado com meros 2 de Reflexo (base da ficha), teria a seguinte equação:
{3+[(2 + 1)/5]} = [3+ (3/5)] = 3 + 0,6 = 3,6 metros.

Deste modo, é importante que os narradores se atentem a esta mobilidade dos personagens para melhor enquadrar suas cenas e possibilidades dentro da mesma.

Iniciativa: (Reflexo+ Raciocínio + Nível) + (Bônus ou penalidades)
O person de maior iniciativa age primeiro, sendo a ordem de iniciativa seguida a risca.

OBS: Personagens surpreendidos, num ataque surpresa por exemplo, não agem no turno no qual são surpreendidos, deste modo não possuem iniciativa naquela rodada.

Ataque: (Agilidade + Nível) + (Bônus ou penalidades)
Agora, TODOS os ataques tem por base Agilidade. Sendo este valor comparado a Esquiva do alvo. Caso seja maior, o alvo é atingido, tendo o golpe sido bem sucedido.

Esquiva: (Reflexo + Nível) + (Bônus ou penalidades)
Quando a esquiva iguala ou supera o valor do ataque, o personagem pode se esquivar deste golpe/magia. Contudo, a esquiva possui algumas restrições de uso:
    Esquivas por turno: (Nível/2) Esquivas (mínimo 1)
    Um personagem pode se esquivar NUM mesmo turno, com completa eficiência de um número de ataques IGUAL a metade de seu nível. Este valor é sempre arredondado para baixo, sendo assim, apenas no nível 4, ele tem a possibilidade de realizar 2 esquivas.

    Esquivas de área: A diferença entre (Esquiva) - (Ataque + raio da área da magia); é REDUZIDA no dano (máximo de absorção 10).
    Deste modo, personagens podem tentar se esquivar de ataques em área, sendo "menos" afetados pelos poderes, muito embora não se tornem imunes a esses, enquanto dentro da área da magia.
    Atentem-se, só existe esquiva quando este valor supera o ataque. Caso contrário, o person é atingido completamente pelo ataque, não havendo redução.

    Penalidades na esquiva por ataques múltiplos: A cada ataque extra, acima do primeiro, a esquiva do alvo é reduzida em UM ponto contra o ataque seguinte do qual possa se esquivar.

    Esquivas contra ataques surpresas: Não se aplica Reflexo à esquiva .
    Deste modo, em ataques "furtivos", nos quais o alvo não tem conhecimento de seu atacante, este é INCAPAZ de se esquivar efetivamente.
    * Percebam que o dom "reflexos em combate" ANULA essa desvantagem.
Defesa/Bloqueio: (Agilidade + Nível) + (Bônus ou penalidades)
A manobra de Defesa, ou bloqueio, é caracterizada pelo alvo tentar defender, ou bloquear, um golpe diminuindo o dano sofrido. Basicamente para realizar isso, o alvo precisa permanecer imóvel, TROCANDO sua ação de movimento por uma ação defensiva.
    Funcionamento: Compara-se o Ataque do atacante contra o Ataque do alvo.
    Caso o alvo supere o valor do Ataque do Atacante, seu bloqueio será bem sucedido e o dano de seu Ataque é reduzido no Dano do atacante.
    OBS: Evidente, que esta manobra não se aplica, quando falamos de certos ataques. Por exemplo, o alvo "socar" uma bola de fogo, dificilmente faria diferença no dano, cabendo ao narrador definir quando há e quanto há de redução no valor do dano.

    Requisitos de uso: Esta manobra pode ser feita UMA vez por turno, SUBSTITUINDO o movimento do defensor, que permanece imóvel para se valer desta manobra.

    Consequências: Ao usar a manobra de defesa, o próximo Ataque do Defensor sofre uma Penalidade de -5.
Danos: O valor do dano, depende diretamente do tipo de golpe/magia em questão. Contudo, há algumas especificações básicas:
    Dano corpo a corpo: (Força + Nível)
    Dano normalmente atribuído a golpes comuns, como socos, chutes, etc. Eventualmente, magias podem ampliar estes danos, como por exemplo, um mago elemental de fogo, que reveste seu punho em chamas, amplificando seu dano através do fogo.

    Dano à distância: Variável. Mas em TODO o ataque a distância, o Valor da Distância SEMPRE se torna uma penalidade no dano.
    Em geral o dano de magias à distância é calculado pela base: (Bônus+Vontade+Nível) - (Distância)
    Ataques com armas à distância, como Kunais ou adagas, é dado de acordo com cada arma, em geral, em função de Força
    Certas armas, como Arco e Flecha, possuem um dano fixo, que independe de qualquer atributo.

    Dano por ilusão: A ilusão causa dano mental no oponente, através de ferimentos imaginários, ou esgotamento mental que o leva a exaustão. Deste modo, TODO dano proveniente de ilusões se aplica a Estamina (ST) do alvo.

    Dano em área: (Dano variável) - (2 x Raio)
    Magias que causem dano em Área terão danos sempre menores conforme as áreas forem maiores. Basicamente, a energia mágica acumulada que causa o dano se dispersa com o aumento da área, por isso a redução no dano, proporcional ao tamanho da área.
Redução de dano: No universo do FTA, existem pessoas com habilidades naturais, ou mágicas, que acabam lhes carretando uma resistência sobre-humana. Basicamente, isto é chamado de redução de dano, sendo esta conquistada através de dois caminhos:


QUOTE (Dom: Pele de Pedra)
Armadura Natural (-4 pontos)
Seu corpo é dotado do talento poderoso de resistência. Sua pele funciona como uma impenetrável armadura. Em combate, você apresenta uma absorção de dano POR TURNO, equivalente a seu Vigor. (Dano – vigor = dano real)
Absorção Máxima: A absorção máxima através deste dom é igual ao (Nível + 5) por turno de dano. (Máximo 20 de dano absorvido)


QUOTE ( Habilidade: Pele de Pedra)
Pele de Pedra (35 de Exp.):
Os anos de pancadaria e vida dura tornaram sua pele uma armadura. Você possui uma redução de dano igual a 5 POR TURNO, para cada vez que “compre esta habilidade”

Apenas observem que a redução de Dano é algo contabilizado por turno, normalmente.

Movimento e ataque furtivo: (*New)
Movimento furtivo, é aquele no qual um personagem se move, buscando não ser percebido pelos demais. Para fins de jogo, o "Movimento Furtivo" baseia-se num teste simples descrito abaixo.
Por "Ataque Furtivo", entende-se qualquer ataque realizado por personagens que se mantenham furtivos. Durante um ataque furtivo, o alvo do ataque não contará com seu "Reflexo" durante sua esquiva, fazendo dele uma "presa fácil". Os ataques furtivos só podem ser realizadas a uma distância equivalente a (Raciocínio+Nível)m (máximo 10m).
Movimento furtivo: (Reflexo + Nível) Vs (Raciocínio + Nível) do(s) inimigo(s).
Sempre que o (Raciocínio+ Nível) do observador superar o Reflexo + Nível do alvo, este perceberá o personagem escondido.
Ataque furtivo: O alvo não conta com seu valor de Reflexo na esquiva. ais ataques só podem ser realizados numa distância máxima igual a (Raciocínio + Nível) m do atacante (Máximo 10m).


Ataques mirados:

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São ataques focados numa parte específica do corpo. Ataques mirados exigem uma perícia maior, deste modo, tem "bônus" na esquiva para o alvo. Em compensação, apresentam bônus ao atacante, quando o o ataque é bem sucedido.
Abaixo a primeira lista do fórum d sistema de ataques mirados:

Tronco:
Bônus de Esquiva: (+0).
Bônus se atingido: Nenhum.
São os ataques comuns. Considerando o tronco o principal e mais fácil alvo.

Perna:
Bônus de Esquiva: (+10).
Se atingido: Alvo sofre penalidade, por ferimento, em seu Reflexo igual a:
QUOTE (Penalidade por ferimento na Perna)
[(Dano) - (Vigor+Nível)] (Mínimo -1, máximo -10)

A penalidade se aplica a TUDO que envolva o Reflexo do alvo atingido (Iniciativa, Esquiva, Movimento). Além disso, Ataques que utilizem a pena, também são prejudicados da mesma forma por tal penalidade

Braços e mãos:
Bônus de Esquiva (+10).
Se atingido: Alvo sofre penalidade, por ferimento, no ATAQUE, igual a:
QUOTE (Penalidade por ferimento no Braço)
[(Dano) - (Vigor+Nível)] (Mínimo -1, máximo -10)

A penalidade se aplica a TODO ATAQUE ou Ação que envolva o uso destes membros (Socos, manobras de empurrão, agarrar, etc)
ATAQUES MÁGICOS, contam a penalidade, sejam estes a distância ou não. Apenas
Ataques com as pernas, são imunes a tal penalidade.

Cabeça:
Bônus de Esquiva: (+20).
Se atingido: Alvo sofre Dano +10.
Se o dano for superior a 50% do Hp, o alvo cai inconsciente, por [(Dano sofrido )- (Vigor+Nível) turnos] (Mínimo 1, máximo 5).
Deste modo, se um mago quer atingir a cabeça de outro. Ele descreverá esta tentativa em seu post. O narrador, automaticamente, insere um bônus de +20 à esquiva do alvo. Se isso for bem sucedido, automaticamente, ele ganha os bônus pelo acerto, descritos acima.


Manobras especiais:

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Manobra de agarrar:
Agarrar é um ataque mirado. No qual o player deve envolver seu oponente, prendendo-o com seus braços, ou pernas (ai depende do que o player descreve em sua cena). Como é um ataque mirado, o alvo recebe um bônus na esquiva, tal como o player, caso atinja, recebe um bônus em virtude do acerto.
    Acerto do Agarrar: (Agilidade+Nível) - (Destreza+Nivel+5)
    Distância necessária: Deve estar colado ao alvo.
    Efeito: Uma vez agarrado, o alvo não tem ações a fazer, exceto tentar se soltar. Para tal são possíveis os seguintes atos:
    - Escapar usando força bruta (Força+ nível do alvo - Força + nível do atacante)
    - Ativar uma magia.




O alvo aprisionado é INCAPAZ de atacar o personagem que o aprisionou, uma vez que seus movimentos estão travados.

Manobra de arremesso:
Arremesso é o que um atacante faz quando "lança" seu alvo numa determinada direção. Isso pode ser feito para com que ele colida contra algo, ou alguém, tal como para lança-lo em alguma armadilha, etc.
Para que se possa arremessar um alvo, OBRIGATORIAMENTE, este deve estar agarrado.
Uma vez que o alvo esteja agarrada, na ação seguinte a manobra de agarrar, o atacante pode arremessar seu alvo. Para tal, não é necessário a realização de um ataque, ou nada similar, apenas deve-se considerar a distância que atinge o lançamento.
    Distância de lançamento: (Força+Nível) do atacante - (Vigor+Nível do alvo) metros (mínimo 1 m, máximo...)



Manobra de empurrão:
O empurrão é um movimento interessante. Consiste basicamente em um movimento similar ao agarrar, contudo, em vez de você agarrar o oponente, você usa um movimento que busca empurra-lo numa determinada direção.
Para que isso?
Simples. Isto pode servir para coloca-lo na mira de alguém, para empurra-lo numa armadilha, para empurra-lo contra algo/alguém, etc.
    Bônus de Esquiva: + 5 de esquiva para o alvo


QUOTE (Distância do empurrão:)
(Distância da movimentação + Força + Nível do atacante) - (Distância de movimentção + Força+ Vigor + Nível do alvo) metros (Mínimo 1m, máximo...)

Neste modelo, a distância de movimentação se refere a distância percorrida para fazer o empurrão, no caso do atacante. Imagine, um person correndo que empurra outro. A velocidade de seu movimento, afeta a força de seu empurrão. Do mesmo modo, a velocidade de movimento do alvo, também. maginem 2 persons, um vai empurrar e o outro será empurrado. Se o que irá empurrar correr e empurrar a distância será uma, se o alvo TAMBÉM correr, mas no sentido contrário, a distância atingida com o empurrão será outra.
Vide princípios básicos de cinética em física.

Desarme:
Consiste num ataque que não visa, unicamente ferir seu oponente, mas sim, que tem por objetivo desarma-lo. Basicamente, o é como um ataque mirado, devendo o atacante atingir a mão do oponente, fazendo-o soltar a arma.
    Bônus de Esquiva: (+10) para a esquiva do alvo.
    Funcionamento: Caso a tentativa atinja o golpe,se o dano for maior que (Força+Nível) do alvo, este solta sua arma, sendo necessária uma ação para pega-la novamente.
    OBS: O golpe em si não causa dano, sendo o dano focado no desarme.



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